Eine eigene Bewertung für Das tiefe Land schreiben.
  • Pascal V. schrieb am 02.08.2018:
    Review-Fazit zu „Das tiefe Land“, einem stürmischen Workerplacement-Spiel.


    [Infos]
    für: 2-4 Spieler
    ab: 12 Jahren
    ca.-Spielzeit: 50-100min.
    Autoren: Claudia Partenheimer und Ralf Partenheimer
    Illustration/Gestaltung: Andrea Boekhoff
    Verlag: Feuerland Spiele
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung]
    dt.: http://www.feuerland-spiele.de/spiele/das_tiefe_land.php?sho­w=dwl

    [Fazit]
    In­ „DtL“ bewirtschaften die Spieler ihren Bauernhof direkt an der Küste und sind dabei abhängig von den Deichen, damit die Wassermassen zurückgehalten werden und nicht die Ländereien überschwemmen. So gilt es für die Bauern stetig zu entscheiden, ob sie sich ihrer Schafzucht widmen oder dem Deichbau. Der entsprechend taktische Spagat zwischen beiden nötigen Übeln will gefunden werden, um zum Spielende nicht von der abschliessenden Sturmflut überrascht zu werden und zudem die meisten Punkte zu erarbeiten.

    Ein Jeder baut dabei auf seinem eigenen Spielertableau und legt Weiden an, indem Zäune bestimmte Bereiche der Wiesen einschliessen. Pro Feld kann ein Schaf untergebracht werden – mit Hilfe von ebenfalls zu bauenden Gebäuden/Anlagen, läßt sich dies verbessern – und manche Felder geben Besonderheiten, wie Sträucher oder Teiche vor, die wiederum für bestimmte Gebäude von Nöten sind. Auf dem Hauptspielbrett wird der Deichbau vorangetrieben und auf einer zugehörigen Punkteleiste spielerweise festgehalten, an bestimmten Etappenpunkten gibt es Boni für die Spieler. Zudem liegen hier die Flutkarten aus, welche jede Runde, zufällig aufgedeckt, die ankommende Wassermenge bestimmen – schön umgesetzt mit entsprechenden Holz“wellen“, die Deichteile sind dagegen einfache Blöcke – sowie die Rohstoffe (Holz, Lehm, Stein), die den Spielern zur Verfügung stehen, um alle Bauten umzusetzen.
    Beim Deichbau arbeiten die Spieler quasi zusammen, denn es werden Rohstoffkarten „gespendet“ und es kann immer nur eine der drei Sorten verwendet werden, bis ein Deichteil fertiggestellt ist, erst dann kann ein anderer Rohstoff, oder der selbe erneut, benutzt werden. Dies ist recht tricky gelöst, will man möglichst effektiv den Deich schnell hochziehen, sollte man beobachten bzw. sich merken, wer welche Rohstoffe wohl sammelt und entsprechend am aktuellen Deich(teil)bau teilhaben kann. Denn sobald ein Spieler Karten „spendet“ und dafür Punkte erhält, bestimmt er direkt danach einen Mitspieler, der mit“bauen“ darf (aber nicht muss) – es darf sich hierbei aber nicht abgesprochen werden *zwinker*!

    Wird der Deich durchbrochen (Check am Ende jeder Runde!) verlieren die Spieler Schafe und damit Punkte. Dies kann man versuchen einzukalkulieren, wenn man sich rein auf die Schafzucht konzentriert und durch die Masse den Punktverlust kompensieren kann. Allerdings wird der Wert der Schafe am Markt (und damit auch deren Punktwert am Ende des Spiels) durch Überschwemmungen immer weniger. Wie gesagt, es gilt eine Balance zu finden und die Mitspieler einzuschätzen, um den eigenen Punktestand zu retten bzw. nach oben zu treiben^^.
    Geholfen wird hier durch die vielen Anlagen und Gebäude, die zwar in der Stückzahl nur begrenzt gebaut werden dürfen, aber viele nette Effekte mit sich bringen, wie z.B. vergünstigstes Bauen, mehr Schafe pro Weide (Feld), u.v.m.! Ausserdem dienen die Ränder der Gebäudeplättchen auch als Abgrenzungen, wie die Zäune – geschickt platziert kann man hier die Weiden gut ausbauen.

    In den 3 Runden können die Spieler je zweimal ihre Spieltafel bearbeiten (Arbeiter für Aktionen einsetzen) und verwalten (Ergebnisse umsetzen), um so das Maximum aus ihren Möglichkeiten heraus zu holen. Davor und danach steuert das Spiel durch Gezeitenwechsel und Hochwasser – bzw. am Ende durch die Sturmflut – die Geschehnisse (neue Flutkarten, Kartenlimitcheck, Deich(teile)check, Hofausbautencheck) drumherum.
    Das Workerplacement funktioniert gut und typisch für ein Rosenberg-zertifiziertes Spiel (*G*), will man meist mehr erledigen, als möglich ist und so gilt es auch hier abzuwägen, ob man mit Schafen handeln oder lieber Ausbauten vornehmen will, den Deichbau vorantreibt oder Weiden abgrenzt, um anschliessend Einkommen zu erhalten und die Schafvermehrung freudig zu begutachten.

    Es gibt also reichlich zu tun und erlebt dies einmal in einem neu verpackten Szenario (wenn auch dezent schon mit einer bestimmten Pandemie-Variante erlebt^^) mit tollem Spielmaterial, guter Anleitung und leicht erlernbarem Spielverlauf. Kurzweilig ergeben sich die Spielrunden durch das Vorausplanen der eigenen Aktionen sowie dem Beobachten der Mitspieler und dem semi-kooperativen Deichbau.
    Für Fans von taktischen Workerplacement-Spielen mit bekannter Entscheidungsqual^^ eine unbedingte Empfehlung, für Rosenberg’sche Sammler sowieso und geneigte 2-Stunden-Spieler sollten auf jeden Fall mal hereinschauen! In unseren Testrunden konnte „DtL“ in verschiedenen Besetzungen durchwegs überzeugen.

    [Note]
    5 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/242804/lowlands
    HP: http://www.feuerland-spiele.de/spiele/das_tiefe_land.php
    Au­sgepackt:­ n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=26293
    Pascal hat Das tiefe Land klassifiziert. (ansehen)
  • Martina K. schrieb am 19.08.2018:
    Zu Abläufen und Spielregeln werd ich hier nichts mehr groß schreiben, da das schon andere vor mir übernommen haben.
    Ich hab das Spiel jetzt in allen Besetzungen auf dem Tisch gehabt und für mich selbst ist es eins, das ziemlich gut meinen Spielegeschmack trifft: ein Eurogame mit echtem Thema und toller Ausstattung (Holzmaterialien für den Deich), passender Grafiken vor allem auf dem Spielplan und zuletzt Mechaniken, die verhindern, dass man das ganze ohne jegliche Interaktion so vor sich hinspielen kann.
    Eine Spielrunde ist relativ kurz: Jeder hat lediglich 3 Arbeiter, die möglichst optimal eingesetzt werden wollen. Dabei sollte man nie den Blick auf den Deich und die Mitspieler verlieren, sondern eher seine Planung genau danach ausrichten und ggf. anpassen. Genau das macht's interessant.

    Ein kleines Manko hat sich leider in allen Runden gezeigt: Die Ikonographie der Gebäude ist oft nicht auf den ersten Blick klar und die genaue Funktion muss nachgeschaut werden. Nach ein paar Spielen ist man zwar drin, aber es zieht anfangs die Partien in die Länge.
    Außerdem haben wir anfangs übersehen, dass man bei gebauten Anlagen (grüne Plättchen) kein Haus darauf abstellt. Hier könnte man noch nachbessern.

    Alles in allem ein sehr gutes Spiel, das in der Sammlung bleiben darf.
    Martina hat Das tiefe Land klassifiziert. (ansehen)
  • Uwe S. schrieb am 16.10.2018:
    Das tiefe Land ist ein Workerplacement-Spiel, bei dem die Zwischen- und inbesondere die End-Wertung(en) davon abhängen, wie kooperativ die Spieler am Deich arbeiten. Ansonsten sammeln die Spieler Rohstoffe, bauen Gebäude, Ausbauten und Zäune sowie kaufen, verkaufen und züchten Schafe.

    Fazit: Das tiefe Land lebt von der Spannung, ob der Deich am Ende hält oder nicht. Je nach Ausrichtung der Spielstrategie bekommt man dann mehr oder weniger Siegpunkte insbesondere für die Schafe oder die Deichbaubeteiligung. Alles recht stimmig und ausgewogen, allerdings bin ich nicht recht warm geworden mit dem Spiel. Vielleicht kenne ich inzwischen zu viele Rosenberg-Spiele...
    Uwe hat Das tiefe Land klassifiziert. (ansehen)

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