Testberichte und Bewertungen von Kunden für Thunderstone Advance - Die Türme des Verderbens (de)




Produktdetails | 5 v. 6 Punkten aus 11 Kundentestberichten | Varianten (5) | Dieses Spiel im Spielernetzwerk
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  • Holger K. schrieb am 27.10.2012:
    Der König ist tot, lang lebe der König! Mit diesen Worten ist früher in Frankreich nach dem Ableben eines Monarchen der neue König ausgerufen worden, doch auf Thunderstone trifft das momentan sinngemäß ebenfalls zu. Die Thunderstone-Reihe wurde mit der letzten Erweiterung Thunderstone - Herz der Verdammnis abgeschlossen. In einem Ritual wurde die Verdammnis verbannt und dabei einer der Helden in eine andere Welt katapultiert. Und wie sich herausstellt war er wohl nicht der Erste, dem das passiert ist. Das Abenteuer kann also weiter gehen, in einer neuen Welt, mit neuen Bedrohungen aber auch neuen Möglichkeiten.

    Grundsätzlich ist das Spielprinzip von Thunderstone erhalten geblieben und das ist für alle diejenigen von Vorteil, die von Anfang an dabei waren. Trotz aller Änderungen ist Thunderstone Advance vollständig kompatibel zum Vorgänger geblieben, das "alte" Thunderstone muss also nicht ungenutzt im Schrank verstauben. Einzig zu beachten ist, dass die Kampfeffekte nun in Folge- und Kampfeffekte getrennt wurden und die Kampfeffekte der "alten" Karten grundsätzlich wie Folgeeffekte zu sehen sind.
    Ansonsten spricht nichts dagegen auch die guten alten Bekannten der bisherigen Thunderstone-Spiele zu verwenden, denn nach wie vor rüsten sich Helden in einem nahegelegenen Dorf mit Waffen, Lichtquellen und anderen brauchbaren Gegenständen aus um Monster zu bekämpfen und am Ende den Donnersteinträger zu bezwingen. Für weitere Einzelheiten zum Spielablauf verweise ich auf meine Rezension zu Thunderstone.

    Kommen wir zu den Neuerungen, den Dingen, die Thunderstone zu Thunderstone Advance machen. Als erstes fällt in diesem Zusammenhang eine "einführende Anleitung" auf, eine komprimierte vierseitige Vorstellung des Spielprinzips, der Spielvorbereitung und der Grundregeln, so dass der (Wieder-)Einstieg ins Spiel ausgesprochen leicht fällt. Für Genießer gibt es in der ausführlichen Spielregel dann die gewohnte Geschichte zum Spiel und für das genauere Regelstudium eine detaillierte Erläuterung aller Regeln und Karten.

    Bessere Begrifflichkeiten wie z.B. Dunkelheit ersetzt Lichtabzug, die Trennung von Kampf- und Folgeeffekten oder die neue Grafik sind eher kosmetische Veränderungen/Verbesserungen doch es gibt auch etliche Neuerungen die tiefer ins Spiel eingreifen und dieses entweder klarstellen, verbessern oder einsteigerfreundlicher gestalten. So hat beispielsweise der Spielplan, der nun standardmäßig im Spiel vorhanden ist, den Spielaufbau und -verlauf erleichtert, auch wenn dieses gefaltete Poster eigentlich nicht die Bezeichnung Spielplan verdient hat. Zwei Seiten, von denen eine unerfahreneren Spielern die Sache deutlich einfacher macht, lassen schon im Vorfeld den "Schwierigkeitsgrad" ein wenig justieren. Vereinfachte Regeln für die Dunkelheit und vier Dungeonpositionen senken die Herausforderung weiter auf ein Niveau, dass für Neulinge deutlich weniger Anfangsfrusterlebnisse bedeutet.

    Der Dorfbereich des Spielplans gibt gewisse Bedingungen bei der Zusammenstellung der Dorfkarten vor, wodurch eine ausgewogenere Zusammenstellung der Dorfkarten sichergestellt ist. Es kann beispielsweise nicht mehr vorkommen, dass ausschließlich Waffen im Dorf vorhanden sind, aber keine Zaubersprüche usw. und damit immer Karten im Spiel sind, die auch zusammen passen.
    Die neuen Startkarten (Soldat ersetzt Miliz, Langspeer ersetzt Dolch und ein Donnersteinsplitter ersetzt den Proviant) sorgen dahingehend für einen schnelleren Spielverlauf, dass man wesentlich früher bereits erfolgreich im Dungeon auf Monsterjagd gehen kann.

    Besonders interessant ist aber vor allem eine vierte Aktionsmöglichkeit während eines Spielerzuges, die "Vorbereitung". Gerade am Anfang kann es vorkommen, dass die Handkarten weder für einen Kampf im Dungeon noch für einen Dorfbesuch wirklich effektiv sind. Bisher war das meist ganz einfach ein verlorener Zug, jetzt kann man zumindest versuchen ihn dahingehend zu nutzen, seinen folgenden Zug vorzubereiten. Wer weder Dorf noch Dungeon besuchen will und auch keiner Erholung bedarf, der legt beliebig viele seiner Handkarten zurück auf den Nachziehstapel und die restlichen Karten auf den Ablagestapel. Dann endet der Zug und es wird auf sechs Handkarten nachgezogen. Auf diese Weise kann man ganz gezielt beeinflussen, welche der Handkarten man im nächsten Zug wieder auf der Hand haben wird und welche nicht und kann so oftmals einen richtig effektiven Dorf- oder Dungeonbesuch vorbereiten.

    Neue Kartentypen sollen nicht nur für Kartenvielfalt sorgen sondern auch das Spielgefühl verbessern. Vertraute beispielsweise vermitteln eher das Gefühl einer Abenteurergruppe anzugehören und auch die Flüche wirken stimmiger und passender als die allgemeinen Krankheitskarten obwohl ihre Funktion die gleiche geblieben ist.

    Hilfreich bei der Spielvorbereitung ist die Zusammenfassung der Fähigkeiten der Karten auf den entsprechenden Zufallskarten. So hat man schnell einen Überblick über die letztlich am Spiel beteiligten Karten und kann ggf. auch noch korrigierend eingreifen. Nichts ist frustrierender als eine Partie Thunderstone, bei der die Karten so gar nicht zusammen passen und die sich dann genau aus diesem Grund auch noch ewig hinzieht.

    Der "alte König" war gut. Richtig gut sogar. Aber der neue König beginnt seine Regentschaft mit einigen feinen Änderungen die sich überaus positiv auf das Spiel auswirken ohne aber das gewohnte Spielgefühl zu beeinträchtigen. Der Neustart hat dem Spiel gut getan und glücklicherweise bleiben die bisherigen Karten weiterhin spielbar, obwohl das mit den Fallen und Schätzen der bisherigen Erweiterungen möglicherweise problematisch sein könnte. Auf diese wurde nämlich bei den neuen Karten komplett verzichtet, da sie noch nicht ausreichend getestet waren. Sicherlich wird aber nicht lange auf die erste Erweiterung gewartet werden müssen und ich denke bis dahin wird das Feintuning an den Schätzen und Fallen abgeschlossen sein.

    Mit Thunderstone Advance hat sich also nichts Grundsätzliches geändert - das war aus meiner Sicht auch nicht nötig - und die vorgenommenen Änderungen sind durch die Bank positiv zu bewerten, so dass der neue König bei seinen Untertanen genauso beliebt sein dürfte wie der alte, vielleicht sogar beliebter, insbesondere bei den Neueinsteigern.
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  • Ines B. schrieb am 14.12.2012:
    Heute nochmal ein Spiel aus der Kategorie Deckbau. Das neue Thunderstone Advance wartet mit einigen Neuerungen zum alten Thunderstone auf. Hauptsächlich wurden Begrifflichkeiten geändert, statt Donnersteine sammeln hat man nun einen Endgegner, Fallen und Schätze gibt es vorerst nicht mehr, man hat 2 verschiedene Dungeons zur Verfügung, es gibt eine neue Aktion (Vorbereitung), neue Kartentypen, neue und verbesserte Grafiken, neue Startkarten, Zufallskarten und Regelklarstellungen und schlussendlich einen Dorfspielplan.

    Wir bewegen uns in einer Fantasywelt und schreiten mit unseren mutigen Helden in den Krieg gegen das Böse. Das Böse wird verkörpert durch allerlei Monsterkarten, die im Dungeon auf uns warten. Zur Unterstützung bekommen wir Waffen, Gegenstände und allerlei Mitstreiter, die in den umliegenden Dörfern wohnen und uns beistehen.

    Trotz des gewaltigen 40-seitigen Regelwerkes, sind die Spielregeln relativ simpel gehalten.

    Jeder Spieler hat 4 Aktionen pro Spielzug zur Verfügung:

    1. Das Dorf besuchen: Fähigkeiten benutzen, Karten kaufen, Avatare und Helden hochstufen

    2. Kampf im Dungeon: Fähigkeiten und Effekte ausführen, Monster wählen, Angriffswert bestimmen, wiederum Effekte ausführen, Kampf entscheiden, Monster im Dungeon vorrücken, bzw. besiegte Monster auf das eigene Ablagedeck legen, Effekte ausführen

    3. Vorbereitung: hat man schlechte Karten auf der Hand, kann man eine beliebige Anzahl seiner 6 Handkarten abschmeissen und den Rest zurück auf den Deckstapel legen, fertig.

    4. Erholung: zerstört eine beliebige Karte auf der Hand.


    Jeder Spieler zieht nun 6 Karten von seinem Deck und führt eine beliebige Aktion aus. Dann werden die Karten abgeschmissen und der nächste Spieler ist dran. Im nächsten Zug nimmt man wieder 6 Karten auf die Hand, bis der Deckstapel leer ist. Dann werden die abgeschmissenen Karten gemischt und bilden den neuen Deckstapel.

    Im Laufe des Spiel erweitert man nun so sein Deck und versucht, es mit den ausliegenden Karten zu optimieren und zu verstärken. Gewonnen hat am Ende, wer die meisten Siegpunkte in senem Deck hat.

    Die Karten haben dabei natürlich unterschiedliche Fähigkeiten. So können sie z.B. den Angriffswert erhöhen, haben einen möglichen Geldwert, Siegpunkte, Bedingungen und Effekte, Sonderfähigkeiten usw.

    Thunderstone Advane ist materialtechnisch ohne Mängel. Die beiligenden Kartentrenner ermöglichen ein übersichtliches Einsortieren der vielen, vielen Karten in die Box. Auch grafisch sind die Karten sehr gut gezeichnet. Zusätzlich zu der 40-seitigen Anleitung liegt dem Spiel noch eine 4-seitige Kurzanleitung für den schnellen Einstieg bei. Lediglich der übergroße Dorfplan aus etwas stabilerem Papier kam bei den meisten Spielern nicht so richtig an. Mich persönlich hat er aber nicht gestört.

    Fazit:

    Ich fand Thunderstone in den bisherigen Partien recht einsteigerfreundlich. Außerdem gibt es von mir natürlich Pluspunkte, da es eine hauseigene Soloregel hat. Insgesamt hat mir das Spiel also sehr viel Spaß gemacht. Mein einziger Kritikpunkt ist: nachdem ich ja vor Kurzem HdR das Kartenspiel gespielt habe, muss ich sagen, dass mir bei Thunderstone ein wenig die Variablen fehlen. Bei HdR erschöpft man seine Helden, wenn man sie einsetzt. Das heisst, wenn ich sie im ersten Teil des Spielzuges einsetze, fehlen sie mir im letzten Teil des Zuges und ich muss daher sehr genau planen, was ich mit meinen Handkarten mache.

    Das ist bei Thunderstone anders: entweder gehe ich ins Dorf ODER in den Dungeon. Und wo ich auch bin, ich muss nur die jeweiligen Werte auf den Karten zusammenzählen und anschließend bekomme ich neue Karten. Das ist zwar einsteigerfreundlich, weil recht simpel, aber mir als Vielspieler fehlt so ein bisschen das hin und her überlegen, das Ausprobieren, das Grübeln...

    Dazu kommt, dass mich die Monster bei TA nicht von alleine angreifen. Sie warten freundlicherweise im Dungeon, bis sich jemand zu ihnen gesellt. Da steht man bei HdR schon etwas mehr unter Druck. Zumal die Gegner bei HdR auch meine Helden ausknipsen, wenn ich nicht sicher genug taktiere. Verliere ich bei TA gegen ein Monster, zieht sich Selbiges schlichtweg wieder in den Dugeon zurück und ein neues Monsterchen rückt nach. Das war mir etwas zu brav, zu wenig abenteuerlich, zu wenig Druck und zu wenig Risiko.

    Abgesehen davon, besteht die einzige Interaktion zwischen den Spielern darin, dass sie sich möglicherweise die Monster im Dungeon gegenseitig wegschnappen. Hat also nichts mit dem cooperativen System von HdR zu tun.

    Trotz dieser Mängel aber ein tolles Spiel, das sicherlich noch für einige Runden auf meinem Spieltisch landen wird, denn einfach zu gewinnen war es nicht.

    5 Punkte

    Bewertungssystem:

    1 = totaler Schrott, ab in die Presse
    2 = unterdurchschnittlich, allenfalls für Fans des Themas
    3 = Durchschnitt, kann man mal spielen
    4 = solides Spiel, macht Spaß, kann man öfters spielen
    5 = sehr gutes Spiel, hoher Spaßfaktor
    6 = DAS Spiel, darf in keiner Sammlung fehlen
    Ines hat Thunderstone Advance - Die Türme des Verderbens (de) klassifiziert. (ansehen)
  • Martina K. schrieb am 12.11.2012:
    Auf die Regeln und Neuerungen ist hier schon ausführlich eingegangen worden. Ich gebe daher hier nur meine persönlichen Eindrücke von einem Spiel wieder (Einstiegsrunde).

    Wir haben "Thunderstone" zu viert gespielt, keiner von uns kannte das Spiel zuvor.
    Mich hat das Ausprobieren sehr gereizt, da es Ähnlichkeit zu Dominion haben sollte, aber neue Elemente dazu kommen. Dominion finde ich prinzipiell nicht schlecht, allerdings stört mich daran insbesondere das ständige Mischen und die Zeit, die für den Auf- und Abbau drauf geht (siehe meine Rezi dazu).

    Was ist nun an Thunderstone anders? Wir können hier in jedem Zug entscheiden, ins Dorf zu gehen, um dort Gegenstände, Waffen, Helden einzukaufen oder wir ziehen zum Dungeon, um dort Monster zu besiegen.

    Die Sache mit dem Dorf ist für Dominion-Spieler schnell verstanden. In meiner Spielrunde sorgte allerdings der Dungeon teilweise für größere Probleme: Hier muss Licht + Angriffsstärke der Helden mit Dunkelheit im Dungeon + Abwehr der Monster verrechnet werden. Wem das nicht liegt, der empfindet genau diesen Teil des Spiels als zu viel Rechnerei und zu wenig Spaß.

    Ich persönlich bin damit schnell zurecht gekommen, allerdings empfand ich es doch insgesamt eher eintönig/ mechanisch im Spielverlauf.
    Hinzu kommt, dass auch bei Thunderstone ständig das Kartendeck neu durchgemischt wird. Jeder spielt außerdem letztendlich für sich und optimiert sein Deck - Interaktion ist so kaum gegeben.

    Das Spiel ist ok, aber leider nichts für mich. Da bevorzuge ich im Vergleich eher Quarriors.
    Martina hat Thunderstone Advance - Die Türme des Verderbens (de) klassifiziert. (ansehen)
  • Marcus D. schrieb am 12.05.2013:
    Erst einmal Danke für die vorherigen Rezensionen, denn durch diese fühlte ich mich animiert mir das Spiel zu besorgen.

    Zu dem Aufbau den Regeln und Inhalt ist hier ja bereits Ausführich berichtet worden, daher schildere ich hier nur meinen persönlichen Eindruck.

    Es gibt eine kurz Einführung die einem die grundlegenden Regeln gut erklärt und eine ausführliche Anleitung die die vollständigen Regeln erläutert. Beide sind gut aufgebaut und vermitteln den Inhalt recht gut. Der Spielplan vermittelt eine gelungene Atmosphäre und sorgt für Ordnung. Die Karten machen ein guten Eindruck und wirken ineinander stimmig. Jedoch sollte man sie unbedingt sleeven, denn durch das viele mischen (und dadurch aneinanderstoßen an den Kanten) leiden sie doch mächtig.

    Da ich ein blutiger Anfänger bin ist es eine interessante Herausforderung das Zusammenspiel der Karten zu erkunden. Dadurch bekommt man auch nach einer Niederlage gleich wieder Lust auf eine neue Party um seine Erfahrungen und neuen Ideen einzusetzen und auszuprobieren. Da es immer nur eine begrenzte Anzahl an unterschiedlichen Karten während eines Spieles gibt wird das Ganze auch nicht zu Gewaltig und man taucht so Schritt für Schritt immer tiefer in die Welt von Thunderstone Advance ein.

    Im Mehrspielerspiel bestimmen die Spieler das Tempo, dadurch hat man hier mehr Zeit sein Deck zu optimieren um auch die größten Gefahren im Dungeon zu bestehen. Ganz im Gegensatz dazu muß man sich bei der Solovariante sputen, denn hier marschieren die Monsterhorden unaufhaltsam in Richtung Dorf. Gerade bei den ‚schweren‘ Szenarien macht sich das bemerkbar, denn bevor man ein schlagkräftiges Deck zusammen hat sind schon so einige Monster ins Dorf marschiert was die Chancen auf einen Erfolg mindert. Umso größer ist hier aber die Herausforderung das Abenteuer erfolgreich zu bestehen.

    Mich hat Thunderstone infiziert und ich bin gespannt was noch alles für Herausforderungen auf einen zukommen. So gibt es ja schon zwei Erweiterungen und sogar Module (weitere Szenarien) als kostenfreien Download.

    Wer Deckbauspiele mag findet hier einen guten Kandidaten, den ich durchaus auch Neueinsteigern (wie ich selbst) empfehlen kann.
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  • Jörg K. schrieb am 29.10.2012:
    "Überarbeitet, verbessert und mit Leitfaden kompatibel mit den vorherigen Reihen! Spaßfaktor weiterhin sehr hoch!" Sehr ausführlich + Video: http://www.cliquenabend.de/spiele/379100-Thunderstone-Advanc­e.html­
    Jörg hat Thunderstone Advance - Die Türme des Verderbens (de) klassifiziert. (ansehen)
  • Malte S. schrieb am 18.01.2013:
    Ganz ok, wahrscheinlich top wenn man Deckbuilding mag.
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  • Thomas S. schrieb am 05.05.2014:
    Ich machs kurz: Dominion ist das bessere Thunderstone.

    So, jetzt muss ich das aber wohl mal erklären.

    Ich will jetzt nicht auf jede Einzelheit der Regeln eingehen, dafür gibt es sicherlich genug Beiträge bzw. Regelerklärungen im Netz. Wir hatten doe Möglichkeit Thunderstone im Rahmen eines Spieleabends ausführlich zu testen. Da wir sehr gerne Dominnion spielen, fanden wir ein Deckbauspiel im gleichen Sinn in Fantasygestalt sehr reizvoll.

    Aber leider sprang der Funke nicht ganz über.

    1. Die Karten sind bei weitem nicht so übersichtlich ,das man wie bei Dominion schnell alles auf einem Blick hat.
    2. Um Siegpunkte zu sammeln muss man in einen Dungeon gehen und dort Gegner besiegen, indem man versucht mit den Karten die man ausspielen kann, demensprechend eine gleichgroße bzw. höhere Angriffskraft zusammen zu bekommen. Und genau da gehts los. Was bei Dominion sehr einfach geht, inde man einfach seine Geldkarten ausspielt und sich Siegpunkte kaufen kann, wird bei Thunderstone zur lästigen Rechnerei. Bei Thunderstone muss eine Armee abgelegt werden. Quasi Helden mit z.B Ausrüstung. Da aber jeder abgelegte Held nur eine Ausrüstung tragen darf, beginnt jetzt der Kopf zu rauchen. Wieviele Helden habe ich? Welche Waffen kann ich Ihnen anlegen? Welche Stärke gibt das insgesamt? Und da die Angriffswerte nicht klar und schnell ersichtlich auf der Karte aufgedruckt sind, muss jeder Spieler idealerweise vor seinem Zug mögliche Kartenkombinationen im Kopf zusammenstellen und rechnen ob es für das Monster im Dungeon reicht.

    Bei all der Rechnerei und Grübelei will irgendwie kein Fantasyflair und schon gar kein Spielspaß aufkommen. Ständig rechnet jeder vor sich hin und Kommunikation zwischen den Spielern ensteht nur bei den tausend Fragen die sich stellen.

    Wie ich eingangs geschrieben habe: Wir fanden das Dominion eigentlich das bessere Thunderstone ist. Dominion macht alles das richtig, was Thunderstone noch falsch macht. Aber eigentlich war Dominion ja eher auf dem Markt.

    Schade wir hatten ja auf genauso viel Spielspaß gehofft wie bei Dominion. Aber bei uns kams leider nicht so gut an. Daher nur 3 Würfelaugen.
    Thomas hat Thunderstone Advance - Die Türme des Verderbens (de) klassifiziert. (ansehen)
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    • Thomas S.
      Thomas S.: Ich sags mal so: Thunderstone hätte bei mir auch punkten könne, wenn die Angriffstwerte auf den Karten besser dargestellt und somit auch... weiterlesen
      05.05.2014-16:55:02
    • Andre G.
      Andre G.: Die Karten sind schon sehr überladen, da hast du Recht. Und manche Symbolik ist nicht die Beste. Aber im Gegensatz zum alten Vorgänger ist da... weiterlesen
      05.05.2014-17:04:25
  • Eric R. schrieb am 26.04.2013:
    Ein paar Sachen vorweg:

    - Die vorliegende Rezension ist aus der Sicht eines Thundestone und Dominion-Spielers geschrieben.
    - Wer Thunderstone grundsätzlich noch nicht kennt, der kann problemlos mit Thunderstone Advance (im weiteren Verlauf TSA) in die Thunderstone (TS) Welt eingreifen. Es ist nicht nötig, das "alte" Spiel noch in Erwägung zu ziehen.
    - Wer mehr über die Regeln wissen will und damit TS-Neuling ist, sollte in die anderen Rezensionen reinschauen.
    - An alle Dominion-Kenner, die nach neuen Spielen im gleichen Umfeld Ausschau halten: TSA ist das, was ihr wahrscheinlicht gesucht habt: Es ist kein Clone, auch wenn das Spielprinzip ähnlich ist, geht mehr auf Kämpfe und ist wesentlich "dunkler" als Dominion Dark Ages je sein könnte! Wenn ihr jetzt noch Metal hört, warum habt ihr dann Dominion und nicht TSA??? ;-)

    TSA ist ein eigenständiges Spiel, dass als Verbesserung des "alten" Thunderstones angesehen werden kann. Wie schon bei Spielen wie Descent ist es also eine "2. Edition" mit verbessertem/vereinfachtem Regelwerk.

    Die Änderungen:
    - Milizen gibt es nicht mehr, sondern sie heißen nun Soldaten. Sie sind nun etwas besser ins Deck integrierbar (mehr Möglichkeiten, im Prinzip stärker, kann einfacher hochgelevt werden,...) und werde nun nicht mehr einfach nur "rausgeworfen", weil man sie eh nicht mehr braucht. Man kann zwar weiterhin so spielen, aber es ist nun eine wesentlich wichtigere Entscheidung, die man treffenn muss.

    - Damit der Soldat noch interessanter wird, trägt er nun keinen Dolch mehr, sondern einen Speer. In Kombination gibt dies die Möglichkeit, im Dungeon eine Karte nachzuziehen! Theoretisch kann man schon im ersten Zug ins Dungeon und ihn mit zwei gewonnenen Erfahrungspunkten hochleveln! Genial! Man neigt als TS-Spieler dazu, diese Kerle gleich loszuwerden, aber sie sind eben nicht mehr so "schrottig", dass man sie auf jeden Fall loswerden sollte... Taktisch sehr interessant!

    - Das nervige Proviant wurde gekappt, dafür gibt es nun Donnersteinsplitter. Proviant diente dazu, Helden bzw. Milizen stärker zu machen. Man konnte teilweise Helden Proviant "fressen" lassen, so richtig sinnvoll war es aber nur selten. Hat also eher gestört. Die Donnersteinsplitter ermöglichen es jetzt (gibts nur im Startdeck!) früher ins Dungeon zu steigen, bzw. öfter dazu die Möglichkeit zu haben. D.h. man ist taktisch eher in der Zwickmühle, den Dungeon zu betreten als sich vorzubereiten. Als "Beute", d.h. durch Besiegen eines Monsters, gibt es einen Erfahrungspunkt. Sehr gut!

    - Bessere farbliche Unterscheidung der Karten. Hat mich zwar noch nie wirklich gestört, ist aber grundsätzlich nett. Allerdings: Wer nun Erweiterungen des ersten TS mit TSA zusammenwirft, hat einen eher zwiegespaltenen Eindruck dieser Design-Änderung. TSA zielt mehr darauf ab, dass ihr euch eher die derzeit zwei erhältlichen Erweiterungen dazuholt.

    - Bei TS wurde das Spiel beendet, wenn ihr den Donnerstein bzw. das Monster davor, besiegt habt. Das konnte auch mal ein lächerliche Vertreter sein. Nicht gerade würdig, ein qualvolles Dungeon zu beenden. Deshalb gibt es nun Donnersteinträger! Das sind richtig üble gestalten, die über den Donnerstein wachen und dazu noch deutlich mehr Siegpunkte geben. Klasse Entscheidung!

    - Es gibt einen Spielplan aus Pappe. Naja. Nicht wirklich "hochwertig", aber insgesamt eigentlich eine gute Sache. Damit wird die Spielfläche einfach besser gestaltet. Der Clou: Er ist beidseitig! Es gibt nun die Wildnis mit 4 Dungeon-Feldern und weniger Lichtabzug. Für Anfänger sicherlich ein guter Einstieg. Das Spiel gewinnt einfach an Dynamik.

    - Vertraute: Werden vom Nachzugstapel neben den Dorfkarten gezogen, wenn ihr ein Monster besiegt habt. Ihr könnt Vertraute nicht direkt auswählen und könnt nur einen besitzen. Das schöne daran: Immer wenn ihr einen Vertrauten anwendet, legt ihr ihn auf den Ablagestabel. Zieht ihr ihn wieder, könnt ihr ihn vor euch auslegen und dann nutzen, wenn ihr Lust habt. Danach wird er wieder auf den Ablagestabel gelegt. Sehr praktisch für erfahrene Spieler.

    - Statt Krankheiten gibt es nun Flüche. Sind etwas besser abzuwerfen und stören nicht ganz so bzw. verleiten nicht mehr dazu, eine ganze Runde zu rasten, um eine einzige Krankheitskarte loszuwerden.

    - Dazu kommen ein paar Detailverbesserungen, was die Begrifflichkeiten angeht.

    - Das Art-Design der Karten hat sich ein wenig geändert. Finde die neuen Karten etwas weniger düster. Schade, finde es eigentlich nicht nötig, hier was zu ändern. Aber wohl Geschmackssache...

    FAZIT: TSA ist ganz klar das "bessere" TS. Was machen nun TS-Spieler? TSA einfach dazuholen? TS verkaufen? Schwierige Frage. Man kann die Spiele ja grundsätzlich auch mischen. Ich denke, TS-Fans können so oder so bedenkenlos zugreifen und alle anderen können mit TSA neu einsteigen: Der Einstieg ist schneller und einfacher, das Spiel logischer und einfach besser. Es hat teilweise ewig gedauert, bis man in Dungeon kam, weil irgendein Obermotz vor einem Stand, den man nicht besiegen konnte. Das geht jetzt viel flüssiger!

    Deshalb kann ich bedenkenlos die Höchstpunktzahl vergeben! Wirklich bedenkenlos. [_6_PUNKTE_]

    //////////////////////////////////////
    Domi­nion-Spieler-Fazit:­ Warum ein Extra-Fazit für Dominion-Spieler? Weil ich selbst einer bin und weil die klar in der Überzahl sind! Für Dominio besitze ich selbst viele Erweiterungen. Kommen wir zum meistgenannten Kritikpunkt an TS/TSA: Die fehlende Interaktion! Kann ich absolut nicht nachvollziehen, da dieser Punkt gerade beim Dominion-Basis-Set als Kritikpunkt genannt wird. Durch viele Erweiterungen ist das besser geworden, aber es bleibt dabei: TS/TSA und Dominio sind Deck-Building-Games! Da geht es nicht darum, wie bei Siedler zu interagieren, da muss man eigene Strategien erfüllen, um sein Ziel zu erreichen. Das ist bei beiden Spielen gegeben, aber TS/TSA setzt hier mehr Wert auf die Dungeons und weniger auf die einzelnen Karten wie bei Dominion:

    Die Interaktion entsteht durch das Dungeon-Crawling. Man steht in direkter Konkurrenz zu den Mitspielern, denn die "Siegpunktkarten" sind eben nie gleich. Lohnt es sich in dieser Runde ein kleineres Monster zu besiegen? Oder wartet man lieber darauf, sich um ein größeres Monster zu kümmern? Da könnte aber fatal werden, wenn die anderen Mitspieler ähnliche Taktiken haben! Bei Dominion zielt man oft darauf ab, eine Provinz zu bekommen. Ob der Gegner das in der nächsten Runde schafft, kann man zwar mit Karten beeinflussen, aber er bekommt die gleichen Siegpunktkarten, die er dann mit Keller oder sonstigen Karten ablegen kann.

    Bei TS/TSA können Monster aber Fähigkeiten haben, Minuspunkte bringen (die man auf den Nachziehstapel des Gegners legt) oder grundsätzlich die eigene Hand Schwächen, weil sie nicht viel bringen. Man entwickelt auch mehr ein Deck als bei Dominion, wo man wesentlich mehr darum bemüht ist, Karten aufzunehmen und oft durch die Masse an Karten zu gewinnen. Gerade das exzessive Nachziehen von Karten oder eher nervige Angriffskarten sind hier im Spielfluss hinderlich: Wer sich ständig gegenseitig mit Flüchen vollpumpt und zu nichts kommt, weiß, wie sehr dann auch das Mischen nervt.

    Und noch ein wichtiger Punkt: Es gibt manche Karten nur sehr selten, wer also hochlevelt, muss nicht zwangsläufig die höchste Karte bekommen, wenn ein anderer die gleiche Taktik hat. Es entsteht eher ein Kampf um Ressourcen. Bei Dominion ist es teilweise deutlich einfacher, die gleiche Taktik zu übernehmen (alle auf das Piratenschiff, alle den Kerkermeister, alle die Bank,...). TS/TSA ist da deutlich anspruchsvoller, was ein ausgeglichenes Deck angeht, da man mehr Karten auf den Hand hat. Die Taktik ergibt sich durch diese Handkarten und weniger durch das ständige Nachziehen oder das Zählen von möglichen Aktionen. Von daher, und ich bewerte Dominion mit seinen Erweiterungen locker ebenfalls auf [_6_PUNKTE_], empfehle ich jedem Dominion-Spieler einen Blick auf TSA. Man sollte nur akzeptieren, dass TSA ein anderes Card-Deck-Game ist, etwas länger braucht, mehr auf Dungeon-Kämpfe ausgelegt ist und das Setting ganz klar auf D&D/Fantasy abzielt.

    Für nette Familiennachmittage kann man gerne Dominion nehmen. Für abendliches Dungeon-Crawling ohne Descent-Dimensionen ist TSA genau das Richtige!
    //////////////////////////////////////

    _______­_________
    Wertungslegende:
    ________________
    1:­ sehr schlecht
    2: schlecht
    3: mittelmäßig
    4: solide
    5: gut
    6: sehr gut
    ________________
    Eric hat Thunderstone Advance - Die Türme des Verderbens (de) klassifiziert. (ansehen)

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