1001 Karawane
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1001 Karawane



Im Schein der Lagerfeuer erzählen sich die Karawanenführer zu fortgeschrittener Stunde gerne, was sie schon alles erlebt haben. Von Städten mitten in der Wüste ist dann die Rede, von versteckten Oasen und von fliegenden Teppichen. Natürlich behält ein erfahrener Karawanenführer die genaue Lage solcher Orte für sich, aber wer die Wüste "lesen" kann, erfährt auch so genug, um sie zu finden. Und ein aus seiner Flasche befreiter Dschinn kann die Wüste jederzeit zum Vorteil des Spielers umgestalten - oder zum Nachteil eines anderen.

Die Spieler ziehen mit ihren Karawanen auf der Suche nach diesen sagenhaften Orten durch die Wüste - ohne ihre Entdeckungen mit den Anderen teilen zu müssen. Nur, wenn sie einen Ort auch nutzen, also beispielsweise in einer Wüstenstadt Handel treiben, erfahren die anderen Spieler die ungefähre Lage des Ortes. Ziel ist es, drei magische Artefakte nach Hause zu bringen. Die kann man in der Wüste finden oder als erfolgreicher Händler für viel Gold kaufen.

Bei der Ausrüstung einer Karawane ist Wissen über die Wüste ein enormer Vorteil. Denn die Kapazität einer Karawane ist begrenzt, und wer weiss, wo er bei Bedarf eine Oase oder eine Karawanserei findet, kann mehr Waren transportieren. Und für Handelswaren gibt es in den Wüstenstädten viel Gold ...

1001 Karawane, ein Spiel für 2 bis 5 Spieler im Alter von 10 bis 100 Jahren.
Autor: Roman Mathar

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4 v. 6 Punkten aus 2 Kundentestberichten   1001 Karawane selbst bewerten
  • Helga H. schrieb am 26.07.2017:
    Das Spielfeld besteht größtenteils aus verdeckten Wüstenplättchen.
    Ein Viertel ist "bekannt", jeweils eines ist in der Farbe grün, blau oder rot.

    Verborgen unter letzteren findes sich jeweils:
    eine Oase - schützt vor Wassermangel,
    eine Karawanserei - schützt vor Räubern,
    eine Stadt - ermöglicht den Handel und
    einen "magischen Ort", in dem der Spieler Artefakte erhalten kann.

    Worum geht es?
    Die Spieler ziehen mit ihrer Karawane, einem farbigen Kamel, auf verdeckte Felder, sehen sie sich an und legen sie verdeckt wieder zurück. In jeder Runde können die Kamele bis zu drei Felder weit kommen. Sie suchen dabei die drei magischen Orte, eine Ruine, ein Mausoleum und ein Turm und versuchen deren Artefakte zurück zum Startplatz zu bringen.

    Das Problem dabei:
    In jeder Runde verbraucht die Karawane ein Wasser, zudem ziehen Räuber durch die Wüste. Wem seine Karawane verdurstet oder die Räuber in der Überzahl vorfindet, verliert sie. Sämtliche Handkarten gehen zurück in den Vorrat und man "setzt einmal aus".

    Hilfe erhält man vom Dschinn, von dem man zu Beginn vier Plättchen, "Chips" erhält.
    Ein eingesetzter Dschinn kann zwei verdeckte Plättchen vertauschen oder eines dauerhaft aufdecken.

    Fazit: spielbar, aber nur Durchschnitt.
    + Spielbrett nicht bekannt, jeder muß es erst entdecken
    + indem Handelswaren zu den Wüstenstädten transportiert werden, erhält man Gold, mit dem man die Artefakte kaufen kann, deren Orte einem unbekannt sind. So kann man sich auf einen kleinen Teil konzentrieren und taktischer spielen.
    + der richtige Gebrauch der Dschinn-Plättchen macht den Reiz des Spieles aus. Wer nur allzuleicht erkennen lässt, dass unter einem Plättchen etwas besonderes verborgen ist, kann schnell dieses Plättchen verlieren. Pokern und Bluffen gehört zum Spiel.
    + in der Oase kann Wasser, in der Karawanserei können Kameltreiber gekauft werden (Gold vom Stadthandel nötig), Kameltreiber vertreiben die Räuber. Beides ist notwendig, um die Karawane längere Zeit in der Wüste laufen zu lassen. Taktieren und geschickt agieren sind Eigenschaften, die den Verstand herausfordern.
    + zuerst hat niemand einen Plan, jeder rennt in die Wüste und kommt um (zurück zum Start und aussetzen...). Doch mehr geschieht auch nicht. Jeder erhält dort wieder seine sechs Ausrüstungskarten, Handelswaren, Wasser oder Kameltreiber in jeweils gewünschten Menge, und fängt wieder an. Die Waren, die während des Spiels zur Startstadt zurückgebracht werden, sind (dauerhaft) sicher. Erst im Laufe des Spiels entwickeln sich Taktiken. Vieles hängt davon ab, wohin die Mitspieler ziehen und wie sie auf verdeckte Karten reagieren. Daher spielt man "dauernd", auch zwischen seinen eigenen Zügen.
    - nichts für Memory-Gegner
    - nichts für Kinder. Das Spielprinzip ist zwar einfach, aber man muß ehrlich sein, da die Plättchen nicht nachkontrolliert werden. Es verleitet zu sehr, zu sagen, dass unter den drei soeben angefahrenen Plättchen das benötigte liegt, um nicht seine Karawane zu verlieren und wieder von vorne beginnen zu müssen.
    Helga hat 1001 Karawane klassifiziert. (ansehen)
  • Jörg K. schrieb am 14.11.2007:
    Ab in die Wüste, suche nach Städten, Oasen und Artefakten. Optisch sehr schön, spielerisch mit einigen Schwächen, hier würde ich eher zu Jenseits von Theben greifen!

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