Achtung: Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet.

5 Second Rule



Nennen Sie 3 Dinge, die eine Hupe haben!
Nennen Sie 3 Dinge, die man niemals verschenken sollte!
Nennen Sie 3 verschiedene Arten, „Ich muss zur Toilette“ zu sagen!

Einfach? – Nicht, wenn Sie nur 5 Sekunden Zeit haben und alle nur darauf warten, dass Sie einen Fehler machen! Also lieber mal eine blöde oder peinliche Antwort riskieren, als den Wettlauf gegen den Murmeltimer verlieren... Und wenn Sie sich vor einer Frage drücken wollen, gibt es ja immer noch die Aktionskarten – und schon geraten Ihre Mitspieler ins Schwitzen! 5-4-3-2-1... Wer behält einen kühlen Kopf und erreicht als erster das Ziel bei diesem rasend schnellen und witzigen Spiel für die ganze Familie?! Mit 752 Fragen!

5 Second Rule, ein Spiel für 3 bis 6 Spieler im Alter von 12 bis 100 Jahren.

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So wird 5 Second Rule von unseren Kunden bewertet:



5 v. 6 Punkten aus 2 Kundentestberichten   5 Second Rule selbst bewerten
  • Reinhard O. schrieb am 04.11.2012:
    Titel: 5 Second Rule

    Spieltyp: Schnelles Sprach-/Quizspiel
    Spieldauer: ca. 30 Minuten
    Spieleranzahl: 3 bis 6 Spieler ab 12 Jahren

    Spielvorbereitung:
    • Jeder Spieler erhält eine Spielfigur und stellt sie auf den Spielplan und je 2 *Weiter-* und *Tauschkarten*
    • Die Fragen werden in die Zieh-Box gegeben
    • Der Murmeltimer wird bereitgestellt

    Spielablauf/-ziel:
    Die Spieler versuchen innerhalb von 5 Sekunden drei Antworten auf einen gezogenen Auftrag zu geben. Dazu wird der Auftrag laut vorgelesen und dann wird sofort der Murmeltimer umgedreht. Der Murmeltimer ist ein Plastikzylinder, in dem sich eine Spirale befindet. Entlang dieser Spirale laufen kleine Kügelchen nach unten. Wenn die letzte Kugel unten angekommen ist, sind genau 5 Sekunden um. Ein nettes Utensil!

    Die Aufträge stammen querbeet aus allen Lebensbereichen (Familie, Geographie, allgemeine Situationen, etc.) Beispielaufträge:
    • Nenne 3 Länder, deren Nationalflagge die Farbe Blau enthalten
    • Nenne 3 Arten deinen Chef oder Lehrer zu beeindrucken
    • Nenne 3 männliche Vornamen, die mit *B* beginnen
    • Nenne 3 lustige Geräusche
    • u.v.m

    Schafft der Spieler 3 richtige Antworten innerhalb der Zeit zu geben, darf er ein Feld auf dem Spielplan vorrücken (insgesamt gibt es 11 Felder). Schafft er das nicht gibt er den Auftrag an seinen linken Nachbarn weiter, der nun wiederum versuchen muss, zu lösen. Allerdings darf er nun nicht mehr die bereits genannten Antworten verwenden. Schafft er es ebenfalls nicht, so wird der Auftrag an den nächsten Spieler weitergereicht, usw. Konnte keiner der Mitspieler lösen, darf der Startspieler (=Spieler auf dem heißen Stuhl) ein Feld weiterrücken.

    Der aktive Spieler kann in seinem Zug auch eine Aktionskarte spielen:
    • Weiter: Ein beliebiger Spieler erhält den Auftrag. Schafft er ihn darf er ein Feld vorrücken, schafft er ihn nicht, darf der Spieler der die Weiterkarte gespielt hat ein Feld vorrücken. Dieser Auftrag wird dann nicht mehr weitergegeben.
    • Tauschen: Sofort nach dem Vorlesen des Auftrages ruft der aktive Spieler *Tauschen* und er erhält einen neuen Auftrag

    Ist ein Spieler auf einem der beiden Gefahrenzonenfeldern, muss dieser den nächsten Auftrag erfüllen, sonst muss er eine Runde aussetzen. Der Spieler der zuerst im Zielfeld ankommt, gewinnt das Spiel.

    Fazit:
    Ein schnelles und turbulentes Spiel für flinke Zungen. Dieses Spiel hat es in sich, denn es verlangt von den Spielern Spontaneität, Kreativität und den Mut einfach mal *ohne großartig nachzudenken* drauflos zu plappern.
    Die Aufträge sind allesamt machbar und verlangen nicht wirklich großes Wissen. Seinen Spielreiz bezieht es aus der *vor-den-Kopf-stoßenden* Schnelligkeit, die der Spieler an den Tag legen muss. Das ist recht spaßig, beinhaltet aber auch mögliche Frustrationserlebnisse (*Blackout*), die zugegebenermaßen nur in Ausnahmefällen bisher beobachtet wurden.

    Das Material ist umfangreich (z.B. 752 Aufträge). Der Murmeltimer ist natürlich ein tolles und besonderes Element zur Zeitmessung, das dem Spiel einen besonderen Touch verleiht.
    Um den Spielespaß zu erhalten, empfiehlt es sich das Procedere der Zeitmessung vorher genau festzulegen: z.B. Auftrag vorlesen und genau dann den Timer drehen. Der Spieler, der den Timer dreht, entscheidet im Zweifelsfall, wann die 5 Sekunden zu Ende waren. Da es um in diesem Spiel um jeden Augenblick geht, kann ein unklares Vorgehen hier Unruhe stiften.
    In meiner Bewertung ist es vier Punkte wert.
    Reinhard hat 5 Second Rule klassifiziert. (ansehen)
  • Pascal V. schrieb am 20.10.2012:
    Ein raffiniert hektisches Quizspiel um 3 Dinge in 5 Sekunden :)

    Die Spieler erhalten alle 2 "Tauschen" und 2 "Weiter" - Karten und eine Spielfigur einer Farbe nach Wahl. Spielplan und Fragekartenstapel werden in die Tischmitte und die Murmeluhr in Griffweite bereit gelegt.

    Nun wird dem Startspieler eine Frage vorgelesen, die immer mit "Nenne 3..." beginnt. Sobald der rechte Mitspieler zu Ende gelesen hat, muss sich der Spieler am Zug sofort entscheiden (~1sek.), ob er die Frage beantworten will oder ob er sie weitergibt oder tauscht.
    Mag er sie nicht und will sie weitergeben, kann er sich aussuchen, wer sie bekommen soll und beantworten muss.
    Hat er keine "Weiter"-Karte mehr oder will sie nur nicht einsetzen, kann er die Frage auch "tauschen". Die neue Frage MUSS aber genommen werden!

    Wer nun dran ist die Frage zu beantworten, hat dazu genau 5sek. Zeit, denn solange brauchen die Minikuegelchen in der Spiralmurmelbahn des ca. 25cm langen Plastikrohres (inkl. röhrendem Quietschgeraeusch beim Herumdrehen^^) um durchzurasen.
    Hat der Spieler die drei Antworten geben koennen, darf er seine Spielfigur ein Feld vorruecken und der Naechste in Reihe ist dran.
    Gelang es dem Spieler nicht, die Frage rechtzeitig zu beantworten, ist der naechste Mitspieler mit derselben Fragestellung an der Reihe, ABER die evtl. schon genannten Antworten duerfen nicht mit genutzt werden!
    Sollte dies reihum bis zum Ausgangsspieler zurueck gehen, darf dieser dann doch noch ein Feld vorwaerts ziehen, da es keiner besser machen konnte^^.

    Gewonnen hat, wer als Erster im Ziel ankommt, doch der Weg dahin wird nicht nur durch die Fragen erschwert, sondern auch noch durch 2 sogenannte Gefahrenzonen, denn wer hier die Frage nicht schafft, muss aussetzen!

    Ein sehr amuesantes, wenn auch anstrengendes Spiel. Wunderbar fuer entsprechende Runden geeignet - aber Vorsicht, auch ein Streit kann sich schnell entzuenden, wenn ein Spieler nicht den Mund halten kann und evtl. moegliche Antworten ausplappert oder die Reihenfolge durcheinandergerät bei dem hinundher-Reichen der Frage. Dafuer gibts einen Spass-Punkt Abzug.
    Pascal hat 5 Second Rule klassifiziert. (ansehen)

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