Titel: 5 Second Rule
Spieltyp: Schnelles Sprach-/Quizspiel
Spieldauer: ca. 30 Minuten
Spieleranzahl: 3 bis 6 Spieler ab 12 Jahren
Spielvorbereitung:
• Jeder Spieler erhält eine Spielfigur und stellt sie auf den Spielplan und je 2 *Weiter-* und *Tauschkarten*
• Die Fragen werden in die Zieh-Box gegeben
• Der Murmeltimer wird bereitgestellt
Spielablauf/-ziel:
Die Spieler versuchen innerhalb von 5 Sekunden drei Antworten auf einen gezogenen Auftrag zu geben. Dazu wird der Auftrag laut vorgelesen und dann wird sofort der Murmeltimer umgedreht. Der Murmeltimer ist ein Plastikzylinder, in dem sich eine Spirale befindet. Entlang dieser Spirale laufen kleine Kügelchen nach unten. Wenn die letzte Kugel unten angekommen ist, sind genau 5 Sekunden um. Ein nettes Utensil!
Die Aufträge stammen querbeet aus allen Lebensbereichen (Familie, Geographie, allgemeine Situationen, etc.) Beispielaufträge:
• Nenne 3 Länder, deren Nationalflagge die Farbe Blau enthalten
• Nenne 3 Arten deinen Chef oder Lehrer zu beeindrucken
• Nenne 3 männliche Vornamen, die mit *B* beginnen
• Nenne 3 lustige Geräusche
• u.v.m
Schafft der Spieler 3 richtige Antworten innerhalb der Zeit zu geben, darf er ein Feld auf dem Spielplan vorrücken (insgesamt gibt es 11 Felder). Schafft er das nicht gibt er den Auftrag an seinen linken Nachbarn weiter, der nun wiederum versuchen muss, zu lösen. Allerdings darf er nun nicht mehr die bereits genannten Antworten verwenden. Schafft er es ebenfalls nicht, so wird der Auftrag an den nächsten Spieler weitergereicht, usw. Konnte keiner der Mitspieler lösen, darf der Startspieler (=Spieler auf dem heißen Stuhl) ein Feld weiterrücken.
Der aktive Spieler kann in seinem Zug auch eine Aktionskarte spielen:
• Weiter: Ein beliebiger Spieler erhält den Auftrag. Schafft er ihn darf er ein Feld vorrücken, schafft er ihn nicht, darf der Spieler der die Weiterkarte gespielt hat ein Feld vorrücken. Dieser Auftrag wird dann nicht mehr weitergegeben.
• Tauschen: Sofort nach dem Vorlesen des Auftrages ruft der aktive Spieler *Tauschen* und er erhält einen neuen Auftrag
Ist ein Spieler auf einem der beiden Gefahrenzonenfeldern, muss dieser den nächsten Auftrag erfüllen, sonst muss er eine Runde aussetzen. Der Spieler der zuerst im Zielfeld ankommt, gewinnt das Spiel.
Fazit:
Ein schnelles und turbulentes Spiel für flinke Zungen. Dieses Spiel hat es in sich, denn es verlangt von den Spielern Spontaneität, Kreativität und den Mut einfach mal *ohne großartig nachzudenken* drauflos zu plappern.
Die Aufträge sind allesamt machbar und verlangen nicht wirklich großes Wissen. Seinen Spielreiz bezieht es aus der *vor-den-Kopf-stoßenden* Schnelligkeit, die der Spieler an den Tag legen muss. Das ist recht spaßig, beinhaltet aber auch mögliche Frustrationserlebnisse (*Blackout*), die zugegebenermaßen nur in Ausnahmefällen bisher beobachtet wurden.
Das Material ist umfangreich (z.B. 752 Aufträge). Der Murmeltimer ist natürlich ein tolles und besonderes Element zur Zeitmessung, das dem Spiel einen besonderen Touch verleiht.
Um den Spielespaß zu erhalten, empfiehlt es sich das Procedere der Zeitmessung vorher genau festzulegen: z.B. Auftrag vorlesen und genau dann den Timer drehen. Der Spieler, der den Timer dreht, entscheidet im Zweifelsfall, wann die 5 Sekunden zu Ende waren. Da es um in diesem Spiel um jeden Augenblick geht, kann ein unklares Vorgehen hier Unruhe stiften.
In meiner Bewertung ist es vier Punkte wert.
Reinhard hat 5 Second Rule klassifiziert.
(ansehen)