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Achtung: Dieses Spielzeug bietet keinen Schutz.

51st State - The New Era (en)



51st State - The New Era ist eine Stand-Alone-Erweiterung für 51st State. Sie beinhaltet mehr als 80 neue Karten, sowie eine neue, fünfte Fraktion "The Hegemony", eine Bande von gefährlichen Kriminellen. Neue Regeln erlauben es den Spielern, beim Feind einzudringen. Eine Vielzahl neuer Optionen macht das Spiel aggressiver und spannender als das Basisspiel.

Das Spiel kann sowohl mit 51st State kombiniert, als auch eigenständig gespielt werden.

ACHTUNG: Das Spiel ist komplett Englisch.

51st State - The New Era (en), ein Spiel für 2 bis 5 Spieler im Alter von 12 bis 100 Jahren.
Autor: Ignacy Trzewiczek



Translated Rules or Reviews:

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5 v. 6 Punkten aus 2 Kundentestberichten   51st State - The New Era (en) selbst bewerten
  • Beatrix S. schrieb am 18.11.2012:
    Spieleranzahl: 2-5
    Spieldauer: 60 Minuten
    Alter: ab 10 Jahre
    Kartenspiel mit Handmanagement und variablen Spielerkräften

    „51st State“ gehört inzwischen zu meinen Lieblingsspielen und deswegen war es klar, dass auch „The New Era“ irgendwann den Weg auf unseren Spieltisch finden würde. Es hat dann zwar länger gedauert als gedacht (es kamen immer wieder andere Spiele dazwischen), aber dann war es endlich soweit. Und so kann ich euch jetzt von meinen Spieleindrücken erzählen.

    „The New Era“ kann sowohl als eigenständiges Spiel gespielt werden als auch als Erweiterung zu „51st State“. Es wird mir nicht möglich sein, „The New Era“ zu bewerten, ohne auf „51st State“ einzugehen und wer „51st State“ nicht kennt, sollte vielleicht erstmal meine dortige Rezension lesen.
    Auch „The New Era“ spielt wieder in einer postapokalyptischen USA und die Spieler versuchen ihre Fraktion auf den Trümmern der alten Gesellschaft zu neuer Macht zu führen. Macht wird durch Siegpunkte dargestellt und der Spieler, der davon die meisten gesammelt hat, gewinnt.

    Was steht uns für diesen Zweck zur Verfügung?
    Karten (bei einem Kartenspiel nicht verwunderlich):
    - 95 Standort- und Soforteffektkarten
    - 5 Stützpunktkarten (für jeden Spieler eine)
    - 5 „Vereinbarungen mit anderem Spieler“-Karten (ebenfalls für jeden Spieler eine)
    - 5 Fraktions-Kontaktkarten (auch hier für jeden Spieler eine)
    Marker (aus Pappe):
    47 Siegpunktwerte (35x 1 bzw. 2 SP und 12 x 3 bzw.5 SP)
    Kontaktmarker
    - 15 Anschlußmarker (8x Entfernung 1, 4x Entfernung 2, 3x Entfernung 3)
    - 20 Eroberungsmarker (je 5x Entfernung 1 und 2, 4x Entfernung 3 und je 3x Entfernung 4 und 5)
    - 17 Kooperationsmarker (3x Entfernung 1, je 4x Entfernung 2 und 3, je 3x Entfernung 4 und 5)
    - 2 Universelle Kontaktmarker (mit Entfernung 1)
    35 Fraktionsmarker (je 7 pro Fraktions)
    4 Verteidigungsmarker (3x Verteidigung 1 und 1x Verteidigung 3)
    4 Umbaumarker
    11 Marker Universelle Ressource
    1 Startspielermarker
    5 zusätzliche Ressourcenmarker (je 1x 3er Baumaterial, 3er Treibstoff, 3er Waffen, 3er Schrott und 3er Universelle Ressource)
    Spielsteine aus Holz:
    - 22 Arbeiter
    - 48 Rohstoffe (je 12x Baumaterial – orange, Treibstoff – blau, Waffen – rot und Schrott – grau)
    1 Siegpunktleiste mit Grundregeln (englisch)
    1 Regelbuch (englisch)

    Beim Auspacken des Spiels fielen mir dann gleich mehrere Dinge positiv auf. Die runden Spielmarker sind um einiges größer als bei „51st State“ und die Ressourcen werden nun durch (allerdings winzige) Holzscheiben dargestellt. Und die Siegpunktleiste muss man nicht mehr auf der Rückseite des Schachtelbodens suchen, sondern sie liegt als gesondertes beschichtes „Pappblatt“ (in Spielschachtelgröße) vor.
    Die Fraktionskarten (die Karten für den einzelnen Spieler) wurden auch etwas verändert (im Hinblick zu „51st State“), da sich auch das Spiel etwas verändert hat. Weiterhin hat jeder Spieler eine Stützpunktkarte, sozusagen das Herzstück seines neuen Staatsgebildes, die ihm seine „Grundressourcen“ verschafft, auf der er seine Siegpunkte sammelt und die der „Aufbewahrung“ seiner Beute und seiner Verträge dient. Die drei Fraktionskontaktkarten, die dem Spieler bei „51st State“ zum Ausspielen seiner Handkarten dienten, wurden auf einer größeren Fraktions-Kontaktkarte zusammengefasst und um eine weitere Option (Umbau) erweitert. Und - da die große Veränderung von „The New Era“ gegenüber „51st State“ die verstärkte Interaktion mit den anderen Spielern ist – wurde eine neue Fraktionskarte eingeführt, genannt „Vereinbarung mit anderem Spieler“. Den vier Fraktionsmarkern aus dem ersten Spiel stehen nun sieben gegenüber, auch dies eine Folge der verstärkten Interaktion.
    Anführer wird man allerdings vergebens in diesem Spiel suchen. In „The New Era“ treten diese nicht mehr als Karten in Erscheinung (und können somit weder beim Ausspielen Ressourcen bringen, noch Siegpunkte generieren).

    Kommen wir nun zum Hauptbestandteil des Spiels: den Standort- und den Soforteffektkarten.
    Die Soforteffektkarten sind neu im Spiel und ersetzen die Kontaktkarten von „51st State“. Nicht nur dass man durch sie jetzt auch Ressourcen erhalten kann, auch ihre Anwendung im Spiel hat sich verändert.
    Die Standortkarten sind das Herz des Spiels und wurden an die geänderten Spielregeln angepasst. Neben der „normalen“ Entfernung, die beim Ausspielen der Karten aus der Hand eine Rolle spielen, gibt es jetzt auch eine Verteidigungsentfernung, die für die neuen Aktionen „Kooperation mit dem Standort eines anderen Spielers“ und „Eroberung eines Standorts eines anderen Spielers“ maßgebend sind. Und wo es Angriffe gibt, muss es natürlich auch eine (wenn auch minimale) Möglichkeit der Verteidigung geben. So wurde bei einigen Standortkarten der blaue „Kooperationsbereich“ durch einen braunen „Verteidigungsbereich“ ersetzt. Geblieben ist die Dreiteilung der Karten für die unterschiedliche Nutzung als „Standort“ (mittlerer Teil), Vertrag (blauer Teil) und Eroberung (roter Teil).

    Nun habt ihr schon bei der Beschreibung des Spielmaterials festgestellt, dass ich an vielen Stellen Bezug auf „51st State“ genommen habe, aber es ist mir nicht möglich, über „The New Era“ zu sprechen, ohne das andere Spiel zu erwähnen. Solltet ihr „51st State“ nicht kennen, lest doch bitte meine Rezension dazu.

    Bevor ich mich nun dem Spielablauf widme, kurz noch ein paar Worte zum Regelheft. Warum „The New Era“ nur mit einem englischen Regelheft daherkommt, obwohl sowohl das „Vorgängerspiel“ „51st State“ als auch die Erweiterung „Winter“ mit deutschen Regeln verkauft werden, kann ich nicht sagen. Aber das Heft gefiel mir schon besser als die Anleitung von „51st State“ (oder ich habe mich daran gewöhnt) und ich hoffe, dass es zukünftig dieses Spiel auch mit einer deutschen Anleitung geben wird (und die mir vorliegende deutsche Übersetzung gefällt mir sehr viel besser als die von „51st State“).

    Und nun – der Spielablauf:
    Eigentlich hat sich in dieser Hinsicht nichts geändert (wenn man es mit „51st State“ vergleicht), aber hier trotzdem noch mal eine Zusammenfassung.
    Zu Beginn sucht sich jeder Spieler erstmal eine Fraktion aus und nimmt sich die dazugehörenden Karten und Fraktionsmarker. Jede Fraktion hat einen etwas anderen Schwerpunkt, eine andere Anfangsressource und eine anders aufgebaute Kontaktkarte. Die Standort- und die Soforteffektkarten werden gemischt und bilden den Nachziehstapel für alle Spieler. Alle anderen Spielmaterialien werden bereitgestellt, die Siegpunktleiste danebengelegt und ein Fraktionsmarker jedes Spielers auf das Feld 0 gelegt. Der Startspieler wird (wie auch immer) ermittelt und erhält den Startspielermarker (statt des kleinen runden Markers von „51st State“ gibt es hier einen größeren quadratischen, der nicht mehr zwischen den Ressourcen und Fraktionsmarkern untergehen kann). Schließlich zieht jeder Spieler vier Karten und das Spiel kann losgehen.

    Eine Runde ist in 5 Phasen unterteilt.
    In der ersten Phase, der Sichtungsphase, werden 5 Karten offen in die Tischmitte gelegt und jeder Spieler nimmt zwei offen ausliegende Karten auf die Hand. Die Karten werden abwechselnd genommen und im Bedarfsfall zwischendurch neue aufgedeckt. Die letzte offenliegende Karte wandert auf den Ablagestapel. Dann zieht jeder Spieler noch eine Karte vom Deck. Im Gegensatz zu „51st State“ gibt es kein Handkartenlimit.
    An die Sichtungsphase schließt sich die Produktionsphase an. In dieser Phase erhalten die Spieler ihre Erträge (Ressourcen, Arbeiter, Kontaktmarker, Karten, Siegpunkte, Umbaumarker) . Es gibt mehrere Quellen dafür: Zuerst natürlich die Stützpunktkarte, sie liefert immer drei Arbeiter und eine Ressource (und im Falle der Fraktion „The Hegemony“ einen Kontaktmarker). Ausgespielte „Produktionsstandorte“ liefern die im mittleren Teil der Karte aufgeführten Ressourcen, Verträge die im blauen Teil aufgeführten. Hat man eine Karte in einer vorherigen Runde als Eroberung gespielt, muss man sich jetzt entscheiden, ob man die Beute in Anspruch nimmt und die Karte danach abwirft. Eine neue Ertragsquelle erschließt sich mit der „Kooperation mit Standorten anderer Spieler“. Dadurch erhält man die im blauen Teil der Standortkarte aufgeführten Erträge. Alle diese „Dinge“ legt man neben seiner Stützpunktkarte für die folgende Aktionsphase bereit (außer Siegpunkten, die man in dieser Phase erhält, die wandern auf die Stützpunktkarte).
    Auch in diesem Spiel sollten die Spieler die Erträge nacheinander nehmen, damit jeder die Möglichkeiten seiner Gegenspieler einschätzen kann.
    Phase drei ist die umfangreichste Phase des Spiels, die Aktionsphase. Jetzt hat jeder Spieler (wiederum nacheinander) die Möglichkeit Aktionen auszuführen. Und da sind zu den zahlreichen Möglichkeiten aus „51st State“ noch weitere hinzugekommen. Dies ist die Phase, in der die Handkarten ausgespielt werden, in der man die Aktionen seiner Standorte nutzt, in der man auf die Standorte anderer Spieler einwirkt und vor allem die Phase in der man seine Siegpunkte macht.
    Welche Aktionen stehen den Spielern dafür zur Verfügung.
    Zuallererst die verschiedenen Aktionen, mit denen die Spieler ihre Standortkarten ins Spiel bringen können. Da gibt es die drei Varianten Eroberung (rot), Kooperation (blau) und Anschluss (beige/weiß). Je nach Wahl muss der Spieler einen Kontaktmarker der entsprechenden Farbe dafür ausgeben, dessen Wert mindestens so hoch ist wie die Entfernung des Standorts, wahlweise kann er auch die entsprechende Option seiner Kontaktkarte nutzen. Angeschlossene Standorte werden neben die Stützpunktkarte gelegt, wobei produzierende Standorte in die oberste (den Mitspielern am nächsten liegende) Reihe gehören und beim Ausspielen direkt die auf ihr angezeigten Erträge ausschütten. In die mittlere Reihe gehören Standorte mit festen Eigenschaften (die solange gelten, wie die Karte ausliegt) und in die unterste die Standorte mit Aktionen. Diese Unterteilung kann man auf den neuen Karten auch sehr schön an der unterschiedlichen Verteidigungsentfernung sehen (3 bei Produktion, 4 bei Eigenschaften, 5 bei Aktion). Eroberungen und Verträge werden so unter die Stützpunktkarte geschoben, dass entweder der rote oder der blaue Teil der Karte herausschaut. Und genau wie bei „51st State“ gilt auch wieder die 3-Karten-Regel (es dürfen nicht mehr als 3 Karten unter die Stützpunktkarte geschoben werden).
    Um Kontaktmarker für das Ausspielen der Standortkarten zu erhalten gibt es auch Aktionsmöglichkeiten. Entweder man spielt eine Soforteffektkarte aus und nimmt sich den darauf abgebildeten Ertrag (eventuell unter Zahlung eines Preises), oder man nutzt die Optionen seiner Fraktionskontaktkarte, zahlt den aufgezeigten Preis und nimmt sich den entsprechenden Marker. Dieser Weg kann notwendig werden, da man (im Gegensatz zu „51st State“) die Möglichkeiten der Kontaktkarte nicht mit anderen Kontaktmarkern verstärken darf.
    Was kann man nun mit seinen Arbeitern machen? Dafür gibt es vier verschiedene Aktionen.
    Zwei Arbeiter können sich aufmachen und eine Ressource (Baumaterial, Treibstoff, Waffen oder Schrott) holen. Du kannst einen Arbeiter auf eine deiner Aktionsstandortkarten stellen und die dortige Aktion ausführen. Du kannst zwei weitere Arbeiter auf eine bereits genutzte Standortkarte setzten und die Aktion ein zweitesmal ausführen (das ist dann auch das Limit für eine Spielrunde). Du kannst einen Arbeiter zu einem offenen Produktionsstandort eines Mitspielers senden und einmalig die dortige Produktion erhalten (dein Mitspieler erhält den Arbeiter und du legst einen deiner Kontaktmarker auf den Standort). Dies kannst du in einer Runde einmal pro Standort machen, aber insgesamt nur bei drei Standorten.
    Du kannst Kontaktmarker ausspielen, um auf Standorte anderer Spieler einzuwirken.
    Spielst du blaue Kooperationsmarker aus, gehst du im Erfolgsfall eine Kooperation mit einem Standort eines anderen Spielers ein. Dafür muss der Wert deiner Kontaktmarker gleich oder größer der Verteidigungsentfernung des Standortes sein. Dann legst du einen deiner Fraktionsmarker auf das blaue Feld des Standortes und erhältst den dort angegebenen Ertrag auch sofort einmal (in den weiteren Runden in der Produktionsphase). Insgesamt kannst du drei Kooperationen mit Standorten anderer Spieler eingehen (und nach Belieben auch wieder lösen). Damit du in der Produktionsphase daran denkst, diese Erträge zu erhalten, wird die Karte „Vereinbarung mit anderem Spieler“ unter deine Stützpunktkarte geschoben (und zählt NICHT zum 3-Karten-Limit).
    Spielst du rote Eroberungsmarker aus, kannst du den Standort eines anderen Spielers erobern. Die Vorgehensweise ist analog zur Kooperation (mit der Ausnahme, dass der verteidigende Spieler Verteidigungsmarker ausspielen könnte, die deinen Angriff mindern). Nach erfolgreicher Eroberung erhältst du die Erträge des roten Kartenteils, der Eigentümer des Standorts die Erträge des blauen Kartenteils und die Karte wird verdeckt an ihren Platz zurückgelegt. Dieser Standort liegt nun in Trümmern. Siegpunkte auf diesem Standort wandern auf die Stützpunktkarte des Eigentümers, eventuell dort gelagerte Ressosurcen zu anderen Ressourcen des Spielers.
    Um eigene Standorte etwas besser zu schützen, gibt es im Spiel Standortkarten, die statt eines blauen Teils einen braunen aufweisen. Dies sind „verteidigende Standorte“. Man kann sie mit Hilfe von Kooperationsmarkern ausspielen und so unter einen anderen Standort schieben, dass nur der braune Teil herausschaut. Die Verteidigungsentfernung des Standorts erhöht sich um die angegebene Zahl.
    Was macht man nun mit Trümmern? Auch dafür gibt es eine Aktion, den Wiederaufbau. Dafür gibt der Spieler einmal Baumaterial ab und wirft die Trümmerkarte ab. Er kann jetzt eine neue Standortkarte auslegen (und dabei Entfernung und Kartengattung ignorieren). Außerdem erhält er einen Siegpunkt.
    Auch bei „51st State“ gab es schon die Möglichkeit einen Standort umzubauen. Hierfür benötigt man einen Umbaumarker und eine Standortkarte, die eine Kartengattung mit der ausliegenden Karte gemeinsam haben muss (die Entfernung kann man ignorieren). Die alte Karte wird abgelegt und die neue ausgelegt. Handelt es sich um einen Produktionsstandort, erhält man den Ertrag. Siegpunkte wandern auf die Stützpunktkarte und eventuell dort gelagerte Ressourcen zu den anderen Erträgen des Spielers. Für den Umbau erhält man 2 Siegpunkte, die auf die Stützpunktekarte gelegt werden.
    Als letztes hat man noch die Möglichkeit, zwei Handkarten abzuwerfen um eine neue Karte zu ziehen.

    Sicherlich habt ihr jetzt festgestellt, dass es wirklich eine Menge Aktionsmöglichkeiten gibt. Die Spieler sind in der Anzahl ihrer Aktionen nur durch ihre Karten, Ressourcen und Standorte beschränkt. Wer keine Aktion mehr ausführen möchte oder kann, der passt, kann dann aber auch später nicht mehr ins Geschehen eingreifen. Allerdings ist man dann auch vor den Einwirkungen anderer Spieler geschützt.
    Hat jeder Spieler gepasst, kommt die Phase der Siegpunktzählung. Die Punkte werden jede Runde aufs neue gezählt und zwar wie folgt: jeder Standort zählt einen Siegpunkt, dazu kommen die Punkte, die auf der Stützpunktkarte liegen und Punkte, die von den Standortkarten generiert wurden und auch dort liegen (und damit kommen wir zu einer weiteren Dreier-Beschränkung: auf jeder Standortkarte können maximal 3 Siegpunktmarker liegen und diese dürfen auch nicht eingetauscht werden, um z.B. aus 2 Einser-Markern einen Zweier-Marker zu machen). Sollte jetzt ein Spieler 33 oder mehr Punkte haben, ist das Spiel zu Ende
    Wenn nicht folgt zum Schluss noch die Aufräumphase. Jetzt werden alle nicht verbrauchten Erträge (Ressourcen, Kontaktmarker, Arbeiter, Umbaumarker ), die nicht auf Standorten liegen, die ausdrücklich eine Lagerung erlauben, wieder in den allgemeinen Vorrat zurückgelegt. Außerdem erhält jeder Spieler seine Kontaktmarker zurück, die er in der Aktionsphase auf produzierende Standorte seiner Mitspieler gelegt hat.
    Der Startspielermarker wandert weiter und alles geht von vorne los.

    Als Fan von „51st State“ macht auch dieses Spiel mir wieder viel Spass. Allerdings ist es durch die vermehrten Aktionsmöglichkeiten auch um einiges schwieriger geworden. Es gibt jetzt viel mehr Möglichkeiten der Interaktion zwischen den Spielern. Die neue Aktionsphase verlängert die Spieldauer allerdings immens (zumindest war es bei uns der Fall).

    "The New Era" ist als Relaunch, als "Neuauflage" von "51st State" gedacht, bei der einige Aspekte des Spiels (vor allem die Interaktion) nach Kritik der Spieler geändert wurde. Man kann „The New Era“ auch mit „51st State“ zusammenspielen. Dies wird in der Spielregel genau erklärt. Wir haben uns allerdings dafür entschieden, "The New Era" mit der inzwischen erschienenen Erweiterungen "Winter" zusammenzuwerfen.

    Bei uns wird diese Spiel auf jeden Fall immer wieder auf den Tisch kommen und es erhält von mir 5 Punkte.

    Um allerdings alle Kombinationsmöglichkeiten der drei Spiele auszunützen, bräuchte ich eigentlich von jedem Spiel mehrere Exemplare, da ich ehrlich gesagt keine Lust habe, die Karten nach jedem Spiel wieder auseinander zu sortieren.
    Beatrix hat 51st State - The New Era (en) klassifiziert. (ansehen)
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    • Zeige alle 9 Kommentare!
    • Andreas F.
      Andreas F.: heißt interaktiver agressiver sprich gegen den Mitspieler? Dann ist die erste Version vielleicht besser für uns.
      06.06.2014-20:05:45
    • carmen K.
      carmen K.: Das liest sich nicht an, als ob man die Karten nun besser gekennzeichnet hätte. Mir ist es ein Rätsel, wie man da die Stützpunktkarten der... weiterlesen
      23.01.2015-23:52:27
  • Fabian S. schrieb am 28.08.2015:
    The New Era (51st State) - auch schon wieder so ein Spiel an das ich durch pure Begeisterung für den Autor geraten bin. Allerdings nicht wegen seiner Spiele sondern ob seines Blogs. Habe diesen für einige Zeit gelesen und die Entwicklung der einzelnen Spiele klang so toll, dass ich mir sagte "ok, eins musst du mal versuchen. Nimm doch mal das welches in der düsteren SciFi-Zukunft angesiedelt ist. scheint beliebt zu sein, es gibt eine überarbeitete Version davon ... nix wie ran"

    Gedacht, gekauft. Eine nette kleine Box mit einem dicken Stapel Karten (100 Stück oder so) sowie einigen Holzmarkern und einer Spielanleitung. Letztere ist ja nu auch essentiell wenn man spielen mag. Grossspurig versprach diese Anleitung auf der zweiten Seite dass es auf der Internetseite des Vertriebs Erklärvideos und detailierte Beschreibungen gäbe. Aber: Fehlanzeige. Bis heute hab ich nix wirklich gefunden da. Gut, ich bin auch nicht der geeignetste Sucher und Finder, aber dennoch ... keine Videos. Also durch die Anleitung gelesen. Bzw gequält. Die ist für meine Verhältnisse nicht gut strukturiert und geschrieben. Auch hier mag das wieder an mir liegen aber prinzipiell bevorzuge ich es eine Anleitung zu lesen und dann losspielen zu können. War hier nicht der Fall. Habe die Anleitung zwei- oder dreimal studiert, bin dann zu boardgamegeek.com und habe mir die deutsche Übersetzung organisiert. Diese schaffte etwas mehr Abhilfe, aber viele Fragen blieben dennoch offen. Erst ein von einem normalsterblichen Nutzer erstellte eigene Anleitung machte mir das Spiel bis ins Letzte klar.

    Was eigentlich schade ist. Denn an sich ist es nicht kompliziert. Spielziel sind 33 Siegpunkte. Diese erreicht man indem man ein Tableau mit Ressourcen- und Aktionskarten befüllt, welche wiederum dazu befähigen mit den anderen Spielern in Kontakt zu treten oder mehr Ressourcen und Aktionen zu bekommen. Zu Beginn jeder Runde gibt es einen (kompliziert beschriebenen aber völlig simplen) Drafting-Mechanismus, so dass man hier evt schon strategisch planen kann. Danach kann jeder Spieler reihum eine Aktion ausführen: Karten von der Hand spielen (in dreierlei Möglichkeit), Ressourcen organisieren, eine Fähigkeit anwenden, ein Gebäude wieder aufbauen oder weiterentwickeln .... viele Möglichkeiten. Dies geht so lange bis alle Spieler passen. Dann werden die aktuellen Siegpunktstände ermittelt und falls niemand die 33 Siegpunkte hat geht's heiter weiter.

    Das Schöne an dem Spiel ist: es ist einigermassen bis nahezu sprachneutral, da auf den Karten alles per Symbol erklärt ist. Das nicht ganz so Schöne an dem Spiel ist, dass auf den Karten alles mit Symbolen erklärt ist. Von diesen gibt es dutzende und in den ersten Spielen ist man immer wieder damit beschäftigt in der Anleitung nachzuschlagen was denn nu genau diese eine Karte machen soll/will welche man spielen mag. Auch hier gibt es eine gute Kartenliste bei boardgamegeek, welche jede einzelne Karte erklärt und deutet.

    The New Era ist toll. Wirklich, wirklich toll. Ewig hat es gedauert bis ich es mal auf den Tisch bringen konnte weil ich mich ob der ganzen Regeln nicht getraut habe (hier noch eine Regel der 3 und da noch ein Limit und dort noch eine Ausnahme), aber mit etwas Ruhe und geduldigen Mitspielern kam es immer wieder zu spannenden Spielrunden (in der allerersten Spielrunde haben wir zu fünft gespielt und geendet als drei der fünf Spieler jeweils 32 Punkte hatten. Schönes Ende wie ich find). Und je häufiger man es spielt, desto besser flutscht es weil man natürlich die Symbole schneller deuten kann. Heisst aber auch dass man bei Neulingen immer wieder von vorne anfangen muss und wie ich denke darauf achten muss dass man ihnen auch eine Chance gibt an Karten zu kommen die gut für sie sind. Sämtliche Spielgruppen haben The New Era wohlwollend aufgenommen und auch nach weiteren Spielen gefragt.

    Wem das Spielprinzip zusagt aber Angst vor den ganzen Symbolen hat, der sollte sich einmal "Imperial Settlers" angucken. Ist eine Weiterentwicklung von The New Era (so wie The New Era eine Weiterentwicklung von 51st State ist), hat ein anderes Thema und Text auf den Karten. Ich persönlich bleibe bei The New Era, auch wenn ich mich ein wenig ärgere dass für dieses Jahr eine Neuauflage in Form einer Box kommt welche das Beste (anscheinend) aus 51st State, The New Era und Winter (einer Erweiterung die ich nur vom Hörensagen kenne und nachjage wie mancher Mensch dem Yeti) vereint. Naja nu, man muss ja nicht immer das Neuste haben. Auch wenn ich diese iPhone-Taktik nicht ganz nachvollziehen kann.

    Fazit (jetzt erst? Sowas auch): gutes Spiel, spannendes Spiel. Durch Drafting immer wieder anders, sprich Taktik muss sich anpassen. Als 2Spieler-Spiel sehr cool, mit 4 oder fünf kommt's auf die Gruppe an bezüglich Spiellänge und analysis paralysis. Empfehlenswert.
    Fabian hat 51st State - The New Era (en) klassifiziert. (ansehen)

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