Amerigo
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  • Spiel des Jahres - Empfehlungsliste
    Spiel des Jahres - Empfehlungsliste
    2014
    Empfehlungsliste Kennerspiel
Achtung: Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet.

Amerigo



Das Highlight von Erfolgsautor Stefan Feld führt uns in die Entdeckungsreisen Amerigo Vespuccis. Beim Erkunden der Inselwelt Südamerikas, der Sicherung der begehrten Handelswaren und dem Bau der ertragreichen Handelsgebäude haben Sie selbst die Entscheidung. Die Aktionen werden durch einen innovativen Mechanismus gesteuert, der Ihnen vielfältige Strategien und Taktiken ermöglicht.

Amerigo, ein Spiel für 2 bis 4 Spieler im Alter von 12 bis 100 Jahren.
Autor: Stefan Feld

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5 v. 6 Punkten aus 11 Kundentestberichten   Amerigo selbst bewerten
  • Bernd T. schrieb am 04.11.2013:
    Amerigo

    Die Entdeckungsreisen Amerigo Vespuccis. Beim Erkunden der Inselwelt Südamerikas, der Sicherung der begehrten Handelswaren und dem Bau der ertragreichen Handelsgebäude haben Sie selbst die Entscheidung. Die Aktionen werden durch einen innovativen Mechanismus gesteuert, der Ihnen vielfältige Strategien und Taktiken ermöglicht.

    Spieler: 2 bis 4
    Alter: ab 12
    Dauer: ca. 90 min
    Autor: Stefan Feld


    Amerigo von Queens Games kommt in einer riesigen, schweren Schachtel daher. Mit einem UVP von 49,99 € (Messepreis war 45,-€) liegt es preislich schon im oberem Segment wen man vom Durchschnittspreis von 35,-€ pro Spiel auf dieser Messe ausgeht. Rechnet man die 3 Mini Erweiterungen dazu (je 5,-€) kommt man schon auf 60,- €! Während andere Verlage ihre Promo-Erweiterungen verschenken, nimmt man hier halt 5,-€ pro Queenie.

    Was bekommt man dafür geboten?

    Wie oben erwähnt, eine sehr große Schachtel (31,5cmx43,5cmx10cm), was sicherlich dem beiliegendem Würfelturm (Höhe:25cm) geschuldet ist. Der Rest verteilt sich auf:

    49 Würfel in 7 Farben aus Holz
    1 Zentralplan
    16 Inselteile
    8 Rahmen für die Insellandschaft
    37 allgemeine Landschaftsplättchen
    24 Fortschrittsmarker
    40 Rohstoffmarker
    50 Warenmarker
    6 Piratenmarker
    5 Schatztruhen (Holz)
    4 Zeitmarker
    1 Aktionplättchen

    Je Spieler (also vier mal vorhanden)
    Spielertableu
    16 Dorfplättchen
    12 Kontore (Holz)
    2 Schiffe (Holz)
    3 Zählscheiben (Holz)
    1 Siegpunktscheibe (Holz)
    1 Reihenfolgescheibe (Holz)
    2 Siegpunktplättchen

    Alles in gewohnter Queens Games Qualität, dicke Pappmarker und Plättchen, Holzwürfeln und Scheiben und grafisch zum Thema passend aufbereitet.

    Zuerst einmal werden aus den 16 Inselteilen eine Landschaft gebildet. Bei 2 Spielern bestehend aus 9 Teilen, bei 3 Spielern aus 12 und bei 4 Spielern aus allen 16 Teilen. Auf den Inselteilen sind Wasser und Landfelder abgebildet und ergeben dann zusammen gesetzt große und kleine Inseln mit Wasser drum herum.

    Eine grosse Insel besteht aus mindestens 20 Feldern oder mehr (dort kommt jeweils eine Schatztruhe drauf), alles darunter wird als kleine Insel angesehen. Rund herum kommen noch die Rahmenteile die das ganze dann zusammenhalten und gleichzeitig als Startfelder für die Schiffe fungieren.

    Auf den Inselfeldern gibt es noch verschiedene aufgedruckte Felder, Ankerfelder zum Anlegen der Schiffe, Kontorfelder für die Kontore, Rohstofffelder für die Rohstoffmarker. (Rohstoffe werden zu Beginn schon plaziert, Schiffe und Kontore durch Aktion im Spiel)

    Jeder Spieler erhält ein eigenes Tableau, darauf ist Platz für die gesammelten Rohstoffmarker (5 verschiedene), 5 Fortschrittsmarker und je eine Holzscheibe auf die Fortschrittsleiste, eine auf die Kanonenleiste und eine auf die Goldleiste.

    Dann gibt es noch einen Zentralplan auf dem verdeckt 5 Piratenmarker gelegt werden (einer offen), auf 8 Feldern werden Fortschrittsmarker offen ausgelegt, je nach Spieleranzahl werden 6 bis 10 Warenplättchen offen ausgelegt, auf die Siegpunkteleiste kommt je eine Holzscheibe der Spieler und auf die Sonderaktionsleiste kommt auch noch eine.

    In der Mitte dieses Zentralplans befindet sich das Aktionsrondell der eigentliche Kern des Spiels. Zu Beginn liegen dort alle 49 Holzwürfel in den 7 Farben auf den 7 dazugehörigen Farbfeldern (Blau auf Blau, Schwarz auf Schwarz usw.). Dann werden alle! Holzwürfel in den daneben aufgestellten Würfelturm geworfen und alle die unten wieder heraus fallen auf die Farbfelder zurückgelegt.

    Einiges an „Vorarbeit“ was zu leisten ist und nun zum Spiel.

    Das Spiel läuft über 5 Durchgänge (Dargestellt durch 5 Zeitmarker, einer Aufgedruckt und 4 werden darauf gelegt) , wobei jeder Durchgang aus 7 Runden besteht.(Dargestellt durch die 7 Farben)

    Reihenfolge der Farben:

    Blau: Schifffahrt (bewegen und Kontore platzieren)
    Schwarz: Kanonen
    Rot: Planung der Inselteile
    Braun: Fortschrittsmarker
    Grün: Bauen der Inselteile
    Gelb: Warenmarker Kaufen
    Weiß: Sonderaktionen

    Der Startspieler nimmt also alle Blauen Würfel, schmeißt sie in den Turm und alle! Die jetzt wieder unten in der Auffangschale liegen werden in die Mitte des Rondells gelegt.

    Die Farbe, die am meisten vertreten ist, bestimmt die Aktionspunkte die die Spieler zur Verfügung haben. Die anderen Farben stehen ebenfalls in der gleichen Anzahl zur Verfügung. Beispiel: Es kommen 5 Blaue, 1 Weißer, 2 Braune und ein Gelber heraus.

    Daraus ergibt sich, 5 Blaue = 5 Aktionspunkte insgesamt, 1 Weißer = 5 Aktionspunkte, 2 Braune = 5 Aktionspunkte und 1 Gelber = 5 Aktionspunkte.
    Der Spieler kann also mit Blau sein Schiff um 5 Felder Bewegen, mit Weiß auf der Sonderaktionsleiste um 5 Felder vor gehen, mit Braun 5 Felder auf der Fortschrittsleiste gehen oder aber mit Gelb Warenmarker kaufen.

    Jeder wählt reihum eine Farbe und macht seine Aktion, man kann auch gleiche Farben nehmen. (Im Beispiel werden am Anfang wahrscheinlich alle Blau nehmen um die Schiffe zu bewegen)

    Haben alle Ihre Farbe und Aktion gewählt werden die Farbwürfel aus der Mitte einfach zurück auf ihre Farbfelder geschoben und der nächste Spieler an der Reihe nimmt alle Schwarzen Würfel und schmeißt sie in den Turm und das ganze beginnt von vorne.

    Das ganze passiert 7 mal bis zur Farbe Weiss und eine von 5 Phasen ist zu Ende. Hier kommt es zu einer Zwischenwertung. Der zu Beginn offen ausgelegte Piratenmarker zeigt die Stärke an und muss mit entsprechend vielen Kanonen abgewehrt werden. Hat man nicht genug Kanonen, verliert man Siegpunkte. Fortschrittsmarker und Warenmarker werden wieder aufgefüllt, ein weiterer Piratenmarker aufgedeckt und ein Zeitmarker geht aus dem Spiel.

    Die einzelnen Aktion beschrieben:

    Blau ist die Schifffahrt und bewegt das Schiff. Kommt es an einen Ankerplatz darf der Spieler dort ein Kontor plazieren, ist er der erste auf der Insel bekommt er 3 Siegpunkte. (Entdeckerbonus)

    Schwarz sind die Kanonen die auf der Leiste entsprechend markiert werden und einen Piratenangriff abwehren können.

    Rot ist die Planung der Inselteile. Die eigenen Dorfplättchen kosten je 1 Aktionspunkt und werden neben dem Tableau erst einmal abgelegt. Die Landschaftsplättchen in der Mitte, für alle ausliegend, sind entsprechend teurer, je 1-6 Aktionspunkte, bringen aber dafür mehr Siegpunkte ein.

    Braun bringt den Fortschrittsmarker auf der Leiste weiter und beim überqueren von aufgedruckten Zahlen je ein Fortschrittsplättchen vom Zentralplan ein. Diese bringen Spielvorteile mit sich.(z.b: +2 auf eine Schiffaktion, einmalig 5 Gold, am Ende 7 Siegpunkte usw.)

    Mit Grün ist dann der Bau von Landschafts- und Dorfplättchen möglich die man sich in der Planungsphase geholt hat. Nur! diese dürfen dann auf den Inseln verbaut werden auf denen ein eigenes Kontor steht! Die Kosten sind für Dorfplättchen je 1 Aktionspunkt und für die Landschaftplättchen 1-6 Aktionspunkte. Siegpunkte sind auf der Rückseite der Plättchen aufgedruckt.
    Je nach Inselgröße gibt es einen kleineren oder größeren Wert. Baut man dabei Rohstoffmarker die auf der Insel liegen zu, darf man diese an sich nehmen.

    Hat man eine Insel komplett bebaut, gibt es 3 Punkte extra, handelt es sich dabei um eine große Insel gibt es auch die schwarze Truhe (3 Gold Wert) Außerdem erhalten alle! Spieler, die mindestens ein Kontor auf der fertiggestellten Insel besitzen, Siegpunkte nach einer Tabelle. (1 Haus = 1x Zeitmarker, 2 Häuser = 3x Zeitmarker usw.)

    Mit Gelb kauft man Warenmarker vom Zentralplan nach aufgedrucktem Wert und legt sie in sein Tableau ab.

    Weiß ist eine Sonderaktion. Zum einen kann man auf der Reihenfolgeleiste die Startspielerreihenfolge verändern, zum anderen kann man, wen man z.b. auf einem roten Feld steht und kein! roter Würfel ist aus dem Turm gefallen dafür aber weiße, die weißen als rote nehmen.

    Statt eine Aktion zu wählen kann man auch Gold nehmen. Man zählt alle Würfel, die im Aktionsfeld liegen, zusammen und teilt diese durch 3 (aufgerundet) und markiert die Summe auf seiner Goldleiste. Für alle Leisten gilt (Kanonen+Gold+Fortschritt), überzählige Werte werden als Siegpunkte gut geschrieben.

    Durch Abgabe von Gold kann jeder Spieler seine Aktionspunkte noch erhöhen! 1 Gold = 1 Aktionspunkt oder 1 Siegpunkt.

    Spielende nach dem 5 Durchgang.

    Goldwertung: 1 Gold = 1 Siegpunkt
    Warenwertung: Rohstoffmarker mit Warenmarker multiplizieren
    Fortschrittswertung: Aufgedruckte Werte ermitteln
    Sonderaktionswertung: Aufgedruckte Werte ermitteln

    Fazit:

    Stefan Feld hat wieder mal ein sehr gut verzahntes Optimierungsspiel heraus gebracht. Man stellt sehr schnell fest, das man das eine nicht ohne das andere tun kann und steckt ständig in einem Dilemma. Welche Würfelfarbe wähle ich und ist die, die ich gerade brauche überhaupt dabei? Der Glücksfaktor hält sich dabei in Grenzen, es fallen immer mehrere Farbwürfel heraus, ganz selten mal nur eine Farbe. Ein bisschen Planungssicherheit hat man ja durch die vorgegebene Farbreihenfolge, von der in der Regel immer die meisten Würfel heraus fallen.

    Das Rondell erinnert ein klein wenig an Trajan oder Macau wobei es doch wieder anders ist. Für Vielspieler bieten sich genug taktische Möglichkeiten und durch den immer wieder neuen Inselaufbau ergibt sich ein hoher Wiederspielreiz. Familienspieler finden einen leichten Spieleinstieg und eine gut strukturierte Anleitung so das keine Fragen offen bleiben. Beispiele erläutern jede Passage. Lediglich der Aufbau benötigt etwas Zeit.
    Bernd hat Amerigo klassifiziert. (ansehen)
  • Frank L. schrieb am 10.11.2013:
    Kurzkritik (nach einer Partie):
    Die Grafik finde ich wenig ansprechend. Sie bringt keine Atmosphäre rüber. Und auch die Mechanismen unterstützen nicht das Spielgefühl: Ich empfinde das Spiel ziemlich technisch. Meiner Meinung nach ist es eher eine Aneinanderreihung vieler (bereits bekannter) Spielelemente: Würfelturm aus Wallenstein & "Im Zeichen des Kreuzes", Winkelgebäude passend legen wie bei Tetris / Ubongo, Plättchen mit Multiplikatoren sammeln wie bei Navegador.
    Eigentlich mag ich "Entdecker-Spiele" sehr gerne. Bei Amerigo hatte ich aber nicht wirklich das Gefühl, auf Entdeckerfahrt zu gehen & Länder zu besiedeln.

    Und der Würfelturm? Durch die herausfallenden Farbwürfel entscheiden sich die Aktionsmöglichkeiten sowie die Anzahl der Aktionspunkte. Damit kommt ein hoher Glücksfaktor ins Spiel: Bleiben viele Würfel der gerade aktuellen Hauptfarbe hängen, kann man diese Aktion nicht wie geplant ausführen. Außerdem kann man schlecht planen, wann welche Aktionen statt der Hauptaktion möglich sein werden. Dadurch wählten die Spieler in unserer Partie lange Zeit die selben Aktionen. Denn: Entscheidet man sich für eine andere Aktion als die aktuelle Farbe, kann man nicht sicher gehen, wann und ob man diese Aktion nachholen kann. Zumal man eine bestimmte Abfolge einhalten sollte: Ich muss erst segeln und Kontore errichten sowie Gebäudeplättchen erwerben, bevor ich bauen kann. Die Folge: Es war nicht gerade spannungsfördernd, dass alle die selben Aktionen wählten.

    Ich finde es nicht richtig schlecht, aber eben auch nicht wirklich gut. Mir gefallen Bora Bora und Burgen von Burgund deutlich besser.
    Frank hat Amerigo klassifiziert. (ansehen)
  • Carsten W. schrieb am 10.06.2015:
    Als Amerigo seinerzeit in Essen auf der Messe vorgestellt wurde, war ich wirklich abgeschreckt.
    Wirklich hässlich fand ich das Spiel, ein Spielfeldraster ohne Charme, und dann der Würfelturm, das großartige innovative Element, nie dagewesen?
    Queen Games selbst hat den Turm doch schon mehrfach in Spielen verbaut.

    Der neue Feld kam in der Großbox des Verlags mit individuellem Tiefziehteil und sollte anfangs 60 Euro kosten.
    Spätestens hier war mein Interesse erloschen.

    Erst lange Zeit später durfte ich dann bei Freunden eine Proberunde spielen und - sieh da - spielmechanisch wusste Amerigo dann doch sehr zu gefallen.
    Und seit der für den Verlag übliche Preisverfall auch vor diesem Spiel nicht Halt gemacht hat, stand es plötzlich auch auf meiner Wunschliste.

    Zum Spiel:
    Das Material hat die für den Verlag übliche hohe Qualität.
    Meines Erachtens hätte man allerdings auch eine kleinere Schachtel nehmen können und damit vielleicht eine realistischere Preisempfehlung dranschreiben können.
    Es erwartet uns im wesentlichen ein Haufen Pappmarker, einige Holzteile und der Würfelturm aus Pappe und Plastik. Nach wie vor finde ich das Design allerdings wenig ansprechend und "trocken" gestaltet.

    Die Spielregel ist gut strukturiert und gut verständlich.
    Lediglich das Kapitel rund um das Gold im Spiel muss ich jedes Mal wieder lesen, es will sich einfach nicht einprägen.

    Das Spielgefühl ist für ein Werk von Stefan Feld weniger verkopft als bei anderen Spielen. Recht flott können die Aktionen von der Hand gehen. Langfristige Planungen sind ohnehin weder wirklich möglich, noch sinnvoll.
    Es ist eher ein taktisches Spiel, bei dem man stets das beste aus dem Würfelergebnis machen muss.
    Mir gefällt der Turm-Mechanismus sehr gut, nach dem man sich für eine gefallene Würfelfarbe entscheiden muss, im Wert der am meisten gefallenen Farbe.
    Das sorgt für knifflige Entscheidungen und auch Zockerelemente bei den in jeder Runde drohenden Piraten.
    Dabei sei auch erwähnt, dass das Thema weit weniger aufgesetzt erscheint als bei Burgund, Bora Bora oder Aquasphere.
    Immerhin bedrohen hier keine Oktopoden die tapferen Seefahrer....

    Fazit:
    Amerigo ist ein spannendes Spiel von Stefan Feld, das vom Anspruch her nicht so weit oben angesiedelt ist, wie manch anderes seiner Werke.
    Es kommt in zu großer Schachtel und gewöhnungsbedürftiger "funktioneller" Optik.
    Es bietet 90-120 Minuten flotten Taktikspaß mit nur sehr begrenzter Planbarkeit seiner Aktionen.
    Das macht es in gewisser Weise besonders unter dem Feldspielen und ist mir 5 Punkte wert.
    Carsten hat Amerigo klassifiziert. (ansehen)
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