Amerigo
Die Entdeckungsreisen Amerigo Vespuccis. Beim Erkunden der Inselwelt Südamerikas, der Sicherung der begehrten Handelswaren und dem Bau der ertragreichen Handelsgebäude haben Sie selbst die Entscheidung. Die Aktionen werden durch einen innovativen Mechanismus gesteuert, der Ihnen vielfältige Strategien und Taktiken ermöglicht.
Spieler: 2 bis 4
Alter: ab 12
Dauer: ca. 90 min
Autor: Stefan Feld
Amerigo von Queens Games kommt in einer riesigen, schweren Schachtel daher. Mit einem UVP von 49,99 € (Messepreis war 45,-€) liegt es preislich schon im oberem Segment wen man vom Durchschnittspreis von 35,-€ pro Spiel auf dieser Messe ausgeht. Rechnet man die 3 Mini Erweiterungen dazu (je 5,-€) kommt man schon auf 60,- €! Während andere Verlage ihre Promo-Erweiterungen verschenken, nimmt man hier halt 5,-€ pro Queenie.
Was bekommt man dafür geboten?
Wie oben erwähnt, eine sehr große Schachtel (31,5cmx43,5cmx10cm), was sicherlich dem beiliegendem Würfelturm (Höhe:25cm) geschuldet ist. Der Rest verteilt sich auf:
49 Würfel in 7 Farben aus Holz
1 Zentralplan
16 Inselteile
8 Rahmen für die Insellandschaft
37 allgemeine Landschaftsplättchen
24 Fortschrittsmarker
40 Rohstoffmarker
50 Warenmarker
6 Piratenmarker
5 Schatztruhen (Holz)
4 Zeitmarker
1 Aktionplättchen
Je Spieler (also vier mal vorhanden)
Spielertableu
16 Dorfplättchen
12 Kontore (Holz)
2 Schiffe (Holz)
3 Zählscheiben (Holz)
1 Siegpunktscheibe (Holz)
1 Reihenfolgescheibe (Holz)
2 Siegpunktplättchen
Alles in gewohnter Queens Games Qualität, dicke Pappmarker und Plättchen, Holzwürfeln und Scheiben und grafisch zum Thema passend aufbereitet.
Zuerst einmal werden aus den 16 Inselteilen eine Landschaft gebildet. Bei 2 Spielern bestehend aus 9 Teilen, bei 3 Spielern aus 12 und bei 4 Spielern aus allen 16 Teilen. Auf den Inselteilen sind Wasser und Landfelder abgebildet und ergeben dann zusammen gesetzt große und kleine Inseln mit Wasser drum herum.
Eine grosse Insel besteht aus mindestens 20 Feldern oder mehr (dort kommt jeweils eine Schatztruhe drauf), alles darunter wird als kleine Insel angesehen. Rund herum kommen noch die Rahmenteile die das ganze dann zusammenhalten und gleichzeitig als Startfelder für die Schiffe fungieren.
Auf den Inselfeldern gibt es noch verschiedene aufgedruckte Felder, Ankerfelder zum Anlegen der Schiffe, Kontorfelder für die Kontore, Rohstofffelder für die Rohstoffmarker. (Rohstoffe werden zu Beginn schon plaziert, Schiffe und Kontore durch Aktion im Spiel)
Jeder Spieler erhält ein eigenes Tableau, darauf ist Platz für die gesammelten Rohstoffmarker (5 verschiedene), 5 Fortschrittsmarker und je eine Holzscheibe auf die Fortschrittsleiste, eine auf die Kanonenleiste und eine auf die Goldleiste.
Dann gibt es noch einen Zentralplan auf dem verdeckt 5 Piratenmarker gelegt werden (einer offen), auf 8 Feldern werden Fortschrittsmarker offen ausgelegt, je nach Spieleranzahl werden 6 bis 10 Warenplättchen offen ausgelegt, auf die Siegpunkteleiste kommt je eine Holzscheibe der Spieler und auf die Sonderaktionsleiste kommt auch noch eine.
In der Mitte dieses Zentralplans befindet sich das Aktionsrondell der eigentliche Kern des Spiels. Zu Beginn liegen dort alle 49 Holzwürfel in den 7 Farben auf den 7 dazugehörigen Farbfeldern (Blau auf Blau, Schwarz auf Schwarz usw.). Dann werden alle! Holzwürfel in den daneben aufgestellten Würfelturm geworfen und alle die unten wieder heraus fallen auf die Farbfelder zurückgelegt.
Einiges an „Vorarbeit“ was zu leisten ist und nun zum Spiel.
Das Spiel läuft über 5 Durchgänge (Dargestellt durch 5 Zeitmarker, einer Aufgedruckt und 4 werden darauf gelegt) , wobei jeder Durchgang aus 7 Runden besteht.(Dargestellt durch die 7 Farben)
Reihenfolge der Farben:
Blau: Schifffahrt (bewegen und Kontore platzieren)
Schwarz: Kanonen
Rot: Planung der Inselteile
Braun: Fortschrittsmarker
Grün: Bauen der Inselteile
Gelb: Warenmarker Kaufen
Weiß: Sonderaktionen
Der Startspieler nimmt also alle Blauen Würfel, schmeißt sie in den Turm und alle! Die jetzt wieder unten in der Auffangschale liegen werden in die Mitte des Rondells gelegt.
Die Farbe, die am meisten vertreten ist, bestimmt die Aktionspunkte die die Spieler zur Verfügung haben. Die anderen Farben stehen ebenfalls in der gleichen Anzahl zur Verfügung. Beispiel: Es kommen 5 Blaue, 1 Weißer, 2 Braune und ein Gelber heraus.
Daraus ergibt sich, 5 Blaue = 5 Aktionspunkte insgesamt, 1 Weißer = 5 Aktionspunkte, 2 Braune = 5 Aktionspunkte und 1 Gelber = 5 Aktionspunkte.
Der Spieler kann also mit Blau sein Schiff um 5 Felder Bewegen, mit Weiß auf der Sonderaktionsleiste um 5 Felder vor gehen, mit Braun 5 Felder auf der Fortschrittsleiste gehen oder aber mit Gelb Warenmarker kaufen.
Jeder wählt reihum eine Farbe und macht seine Aktion, man kann auch gleiche Farben nehmen. (Im Beispiel werden am Anfang wahrscheinlich alle Blau nehmen um die Schiffe zu bewegen)
Haben alle Ihre Farbe und Aktion gewählt werden die Farbwürfel aus der Mitte einfach zurück auf ihre Farbfelder geschoben und der nächste Spieler an der Reihe nimmt alle Schwarzen Würfel und schmeißt sie in den Turm und das ganze beginnt von vorne.
Das ganze passiert 7 mal bis zur Farbe Weiss und eine von 5 Phasen ist zu Ende. Hier kommt es zu einer Zwischenwertung. Der zu Beginn offen ausgelegte Piratenmarker zeigt die Stärke an und muss mit entsprechend vielen Kanonen abgewehrt werden. Hat man nicht genug Kanonen, verliert man Siegpunkte. Fortschrittsmarker und Warenmarker werden wieder aufgefüllt, ein weiterer Piratenmarker aufgedeckt und ein Zeitmarker geht aus dem Spiel.
Die einzelnen Aktion beschrieben:
Blau ist die Schifffahrt und bewegt das Schiff. Kommt es an einen Ankerplatz darf der Spieler dort ein Kontor plazieren, ist er der erste auf der Insel bekommt er 3 Siegpunkte. (Entdeckerbonus)
Schwarz sind die Kanonen die auf der Leiste entsprechend markiert werden und einen Piratenangriff abwehren können.
Rot ist die Planung der Inselteile. Die eigenen Dorfplättchen kosten je 1 Aktionspunkt und werden neben dem Tableau erst einmal abgelegt. Die Landschaftsplättchen in der Mitte, für alle ausliegend, sind entsprechend teurer, je 1-6 Aktionspunkte, bringen aber dafür mehr Siegpunkte ein.
Braun bringt den Fortschrittsmarker auf der Leiste weiter und beim überqueren von aufgedruckten Zahlen je ein Fortschrittsplättchen vom Zentralplan ein. Diese bringen Spielvorteile mit sich.(z.b: +2 auf eine Schiffaktion, einmalig 5 Gold, am Ende 7 Siegpunkte usw.)
Mit Grün ist dann der Bau von Landschafts- und Dorfplättchen möglich die man sich in der Planungsphase geholt hat. Nur! diese dürfen dann auf den Inseln verbaut werden auf denen ein eigenes Kontor steht! Die Kosten sind für Dorfplättchen je 1 Aktionspunkt und für die Landschaftplättchen 1-6 Aktionspunkte. Siegpunkte sind auf der Rückseite der Plättchen aufgedruckt.
Je nach Inselgröße gibt es einen kleineren oder größeren Wert. Baut man dabei Rohstoffmarker die auf der Insel liegen zu, darf man diese an sich nehmen.
Hat man eine Insel komplett bebaut, gibt es 3 Punkte extra, handelt es sich dabei um eine große Insel gibt es auch die schwarze Truhe (3 Gold Wert) Außerdem erhalten alle! Spieler, die mindestens ein Kontor auf der fertiggestellten Insel besitzen, Siegpunkte nach einer Tabelle. (1 Haus = 1x Zeitmarker, 2 Häuser = 3x Zeitmarker usw.)
Mit Gelb kauft man Warenmarker vom Zentralplan nach aufgedrucktem Wert und legt sie in sein Tableau ab.
Weiß ist eine Sonderaktion. Zum einen kann man auf der Reihenfolgeleiste die Startspielerreihenfolge verändern, zum anderen kann man, wen man z.b. auf einem roten Feld steht und kein! roter Würfel ist aus dem Turm gefallen dafür aber weiße, die weißen als rote nehmen.
Statt eine Aktion zu wählen kann man auch Gold nehmen. Man zählt alle Würfel, die im Aktionsfeld liegen, zusammen und teilt diese durch 3 (aufgerundet) und markiert die Summe auf seiner Goldleiste. Für alle Leisten gilt (Kanonen+Gold+Fortschritt), überzählige Werte werden als Siegpunkte gut geschrieben.
Durch Abgabe von Gold kann jeder Spieler seine Aktionspunkte noch erhöhen! 1 Gold = 1 Aktionspunkt oder 1 Siegpunkt.
Spielende nach dem 5 Durchgang.
Goldwertung: 1 Gold = 1 Siegpunkt
Warenwertung: Rohstoffmarker mit Warenmarker multiplizieren
Fortschrittswertung: Aufgedruckte Werte ermitteln
Sonderaktionswertung: Aufgedruckte Werte ermitteln
Fazit:
Stefan Feld hat wieder mal ein sehr gut verzahntes Optimierungsspiel heraus gebracht. Man stellt sehr schnell fest, das man das eine nicht ohne das andere tun kann und steckt ständig in einem Dilemma. Welche Würfelfarbe wähle ich und ist die, die ich gerade brauche überhaupt dabei? Der Glücksfaktor hält sich dabei in Grenzen, es fallen immer mehrere Farbwürfel heraus, ganz selten mal nur eine Farbe. Ein bisschen Planungssicherheit hat man ja durch die vorgegebene Farbreihenfolge, von der in der Regel immer die meisten Würfel heraus fallen.
Das Rondell erinnert ein klein wenig an Trajan oder Macau wobei es doch wieder anders ist. Für Vielspieler bieten sich genug taktische Möglichkeiten und durch den immer wieder neuen Inselaufbau ergibt sich ein hoher Wiederspielreiz. Familienspieler finden einen leichten Spieleinstieg und eine gut strukturierte Anleitung so das keine Fragen offen bleiben. Beispiele erläutern jede Passage. Lediglich der Aufbau benötigt etwas Zeit.