Titel: Anno 1503
Autor: Klaus Teuber
Spieltyp: Strategiespiel
Spieldauer: ca. 90 Minuten
Spieleranzahl: 2 bis 4 Spieler ab 10 Jahren
Spielziel/-idee:
Die Spieler versuchen auf ihrer Heimatinsel in den eigenen Produktionsstätten Waren zu produzieren und ihre Einwohner weiter zu entwickeln. Dort werden aus Siedlern Bürger, aus Bürgern Kaufleute. Dies erreicht man aber nur wenn es gelingt an Gewürze und Tabak zu kommen. Diese gibt es jedoch nicht auf der Heimatinsel. Man muss Schiffe bauen und seine Seefahrer losschicken, um von den fernen Inseln die benötigte Ware zu holen.
Um das Spiel zu gewinnen, braucht man 3 Siegpunkte (Jeweils einen gibt es für 30 Gold, für 3 Kaufleute, für 4 öffentliche Gebäude, für 3 Handelsverträge und für 4 Kontore)
Vorbereitung:
• Der Spielplan wird ausgelegt und die Inselkärtchen nach Rückseiten sortiert kommen verdeckt auf die zahlengleichen Inselfelder auf dem Spielplan. Die restlichen bilden den Nachschub.
• Die Gebäudeplättchen (brauner Hintergrund) werden bereit gelegt.
• Die Warenkarten werden nach Sorten sortiert und als einzelne Stapel offen ausgelegt. Jeder Spieler bekommt ein *Holz* und ein *Stein*
• Weiterhin erhält jeder Spieler 4 Wappenplättchen (die großen markieren mögliche Siegpunkte, das kleine kommt auf der Goldleiste auf Feld 7), 2 Schiffe (eines davon kommt auf das Startfeld des Spielplans)und 7 Einwohnerkärtchen in seiner Farbe. Die Einwohnerkärtchen haben 2 unterschiedliche Seiten, mit denen man die Einwohner upgraden kann. Auf die beiden rot umrandeten Felder werden ein Pionier- und ein Siedlerplättchen ausgelegt.
• Startspieler wird der Spieler, der die höchste Zahl würfelt.
Spielablauf:
In seinem Zug führt der Spieler folgende Aktionen durch:
• Würfeln : Gemäß der Würfelaugen nehmen sich alle Spieler eine Warenkarte, gemäß der Ware, die neben dem entsprechenden Würfel abgebildet ist.
Wird eine *6* gewürfelt, gibt es keine Ware. Der Spieler würfelt erneut und es tritt eines der folgenden Ereignisse tritt ein:
o Bei einer 1 oder 2 *Pirat*: Jeder Spieler muss für jedes Inselplättchen, das an seinem Tableau anliegt ein Gold zahlen. Kann er das nicht muss er einen Kontor oder einen Handelsvertrag abgegeben und braucht dann dafür kein Gold zahlen. Wird ein Inselplättchen entfernt, wird es mit den Reserveplättchen vermischt und eines auf dem Spielplan wieder ausgelegt.
o Bei einer 3 oder 4 *Feuer*: Jeder Spieler muss für jeden Einwohner, der sich außerhalb der roten Felder befindet ein Gold zahlen. Kann er das nicht muss er den am weitesten entwickelten Einwohner und ggfs. auch das daran angelegte Gebäude entfernen und braucht dann dafür kein Gold zahlen. Wird ein Inselplättchen entfernt, wird es mit den Reserveplättchen vermischt und eines auf dem Spielplan wieder ausgelegt.
o Bei einer 5 oder 6 *Goldene Zeiten*: erhält jeder Spieler eine beliebige Ware.
• Einsetzen und Entwickeln:
o Schiff einsetzen: für 1 Tuch, 1 Holz und 1 Werkzeug darf ein Schiff eingesetzt werden.
o Pionier einsetzen: für 1 Holz und 1 Werkzeug darf ein Pionier eingesetzt werden.
o Einwohner entwickeln: Pionier zu Siedler für 1 Tuch und 2 Steine, Siedler zu Bürger für 2 Gewürze und 1 Stein und Bürger zu Kaufmann für 2 Tabak und 1 Gewürz.
• Waren verkaufen /kaufen
o Einmal pro Zug darf der Spieler an jeden eigenen Einwohner die entsprechende abgebildete Ware für den auf dem Plättchen angegebenen Betrag verkaufen
o Zweimal pro Zug darf der Spieler eine beliebige Ware für jeweils 6 Gold kaufen
• Schiff ziehen und Insel entdecken: Entsprechend der Spieleranzahl hat man Aktionspunkte (bei 4 Spielern sind es 4). Der Spieler darf für einen Aktionspunkt das Schiff senkrecht oder waagrecht um ein Feld weiterziehen. Sie dürfen nicht auf Inselfelder gezogen werden.
Zieht der Spieler in Nachbarschaft zu einem Inselplättchen, darf er es geheim für 1 AP anschauen (entdecken). Er darf nun das Plättchen nehmen und sein Zug ist beendet, oder das Plättchen dort liegenlassen und für verbleibende Aktionspunkte weiter ziehen.
Die Inselplättchen haben unterschiedliche Nutzungen:
o Kontor: kann an einen grauen Steg oben angelegt werden. Es kann fortan beim Würfeln gewählt werden, ob man die Ware von der Heimatinsel oder von dem dort angelegten Kontor nimmt.
o Handelsvertrag: kann an einem braunen Steg rechts angelegt werden. Jeder Handelsvertrag mindert den Kaufpreis einer Ware um 1 Gold.
o Schatzkärtchen: der Vorteil des Kärtchens wird sofort ausgeführt (Einwohner entwickeln, Gold erhalten, etc.)
Öffentliche Gebäude: Jedes Mal wenn ab dem vierten Feld ein Pionier eingesetzt wird, darf man sich ein öffentliches Gebäude aussuchen und kostenlos unterhalb anlegen.
Spielende:
Das Spiel endet, wenn einer der Spieler seinen 3. Siegpunkt erreicht hat sofort. Je einen Siegpunkt gibt es für:
o 30 Gold
o 4 Kontore
o 3 Handelsverträge
o 4 öffentliche Gebäude
o 3 Kaufleute
Fazit:
Ein spannendes und faszinierendes Abenteurerspiel im Piratengenre. Die Spielanleitung ist sehr gut strukturiert und lässt keine Fragen offen. Für die Vorbereitung wird ein wenig Zeit benötigt.
Die Spielmechanismen greifen sehr gut ineinander. Es beginnt mit Würfeln. Entsprechend der Würfelaugen erhält jeder Spieler einen Rohstoff. Es sei denn es wird eine 6 gewürfelt. Die bringt meist ein unerfreuliches Ereignis für alle Spieler und man muss Gold für Einwohner, Handelsverträge und Kontore zahlen. Kann man nicht zahlen verliert man ein solches Gut oder den Einwohner samt Gebäude.
Die Spielertableaus sind alle unterschiedlich gestaltet, so dass nicht jeder Spieler bei einem Wurf denselben Rohstoff erhält. Mit diesen Rohstoffen können Einwohner eingesetzt oder weiterentwickelt werden. Setzt man einen Pionier, ab dem vierten Feld ein, erhält man kostenlos ein öffentliches Gebäude dazu.
Für manche Einwohner braucht es besondere Rohstoffe, die man z.B. über die Schifffahrt bekommen kann. In der Schifffahrt hat man entsprechend der Spieleranzahl Aktionspunkte. Mit diesen Aktionspunkten kann man sein Schiff bewegen bzw. eine Insel entdecken. Auf diesen Inseln befinden sich wertvolle Kontore, die es erlauben zusätzliche Warentypen zu erhalten bzw. Handelsverträge zu sammeln. Diese wiederum machen den Kauf von Waren wieder billiger. Hat man entsprechend viele Handelsverträge oder Kontore gesammelt, erhält man einen Siegpunkt. Genauso gibt es einen Siegpunkt für 30 Gold oder man hat 4 öffentliche Gebäude gebaut. Hat man als erster 3 Siegpunkte, gewinnt man das Spiel.
Anno 1503 bietet verschiedene taktische Spielvariationen und sorgt für unterhaltsamen Spielspaß, der sich durchaus Familien- wie Vielspielern gleichermaßen erschließt. Die Spieldauer von ca. 90 Minuten ist angemessen.
Einziger Kritikpunkt ist die Qualität des Materials. Die Einwohnerplättchen werden doppelseitig verwendet und sind aus recht dünner Pappe. In meinem Spiel musste schon sehr bald nachgeklebt werden.
Ich bin sehr froh dieses Spiel in meiner Sammlung zu haben und vergebe 5 Punkte dafür.
Reinhard hat Anno 1503 - Das Brettspiel (deutsch) klassifiziert.
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