Archipelago wurde die folgende Auszeichnung verliehen:
  • Swiss Gamers Award
    Swiss Gamers Award
    2012
    5. Platz
Achtung: Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet.

Archipelago



Dieses Spiel lässt das große Zeitalter der Erkundungen wieder aufleben, eine Zeit bahnbrechender Entdeckungen und der Kolonisierung neuer Welten durch europäische Seefahrer. Jeder Spieler übernimmt die Rolle eines Entdeckers, der von einer europäischen Nation beauftragt wurde, mit einem Expeditionsteam die unbekannten Gebiete der Neuen Welt zu entdecken, zu kolonisieren und zu bewirtschaften. Dabei handelt es sich um eine friedliche Mission. Die Bedürfnisse der lokalen Bevölkerung dürfen nicht außer Acht gelassen werden, denn sonst kommt es zur Rebellion. Doch muss die Kolonie auch Gewinn für den alten Kontinent erwirtschaften. Daher gilt es die Balance zwischen Expansion und Humanismus und wirtschaftlichen Zielen und Respekt der lokalen Bevölkerung gegenüber zu finden. Dies kann allerdings nur gelingen, wenn sich alle Spieler dem Wohlergehen der Kolonie verschreiben. Wenn sich die Entdecker wie rücksichtslose Ausbeuter verhalten, beginnt die Bevölkerung des Archipels bald eine Revolution und das Chaos wird regieren. Denn auch der ein oder andere Spieler kann andere Absichten als das Allgemeinwohl der Kolonie haben und als Separatist oder Pazifist seine eigenen Ziele verfolgen. Daher stellt sich nur die Frage: Seid ihr bereit den Aufbruch in die neue Welt zu wagen?

Archipelago, ein Spiel für 2 bis 5 Spieler im Alter von 14 bis 100 Jahren.

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So wird Archipelago von unseren Kunden bewertet:



5 v. 6 Punkten aus 13 Kundentestberichten   Archipelago selbst bewerten
  • Matthias N. schrieb am 04.02.2013:
    Archipelago - was für ein Spiel! Bei solchen Spielen fällt eine Rezension immer besonders schwer, weil das Spiel unglaublich vollgestopft mit Material, Regeln und Ideen ist. Schon beim Öffnen der Schachtel schlägt das Vielspielerherz höher, denn es kommt eine Menge an Spielplänen, Holzmaterialien, einige Pappcounter und Spielkarten zum Vorschein. Alles sehr bunt, sehr atmosphärisch, sehr einladend! Man möchte am liebsten gleich losspielen, aber so einfach ist das nicht. Denn es gilt erst einmal, alle Regeln zu verstehen und zu verinnerlichen. Die Regeln an sich sind auch gar nicht so schwer, aber es gibt viele kleine Detail-Regeln zu beachten und unglaublich viele (vielleicht sogar zu viele) Möglichkeiten, dass diese Fülle an Regeln einen erst mal erschlägt. Aber soviel sei verraten: alles nur halb so schlimm! Als geübter Vielspieler kriegt man das problemlos auf die Reihe. Für Familien- und Gelegenheitsspieler ist das Spiel aber definitiv nichts!

    1. Spielziel:

    Wir sind Entdecker des 16.-18. Jahrhunderts und entdecken und kolonialisieren Archipels der Neuen Welt. Anfangs liegt ein Startarchipel aus, von dem aus wir weitere Archipels entdecken (anlegen) und entweder per Schiff oder zu Fuß in Besitz nehmen. Jedes Archipel beherbergt seine eigenen, landschaftstypischen Ressourcen, die es zu ernten gilt (Wälder beherbergen Holz, Berge beherbergen Steine und Eisen, das Meer beherbergt Fische, Graslandschaften beherbergen Rinderherden und Früchte). Diese Ressourcen wollen möglichst gewinnbringend verkauft werden. Dazu stehen einen zwei Märkte (lokaler Markt und Exportmarkt) zur Verfügung. Je nach Angebot und Nachfrage ändert sich hier ständig der Preis, da man auf den Märkten auch Ressourcen kaufen kann, wenn man sie dringend benötigt und selber nicht ernten kann.

    Auf den neu entdeckten Archipels leben natürlich auch Ureinwohner in Hütten, die auf Arbeit warten und somit den Arbeitsmarkt auffüllen. Drängen zu viele auf den Arbeitsmarkt (also gibt es weniger Arbeit als Arbeitskräfte) dann kann dies auch zum Anstieg von Unzufriedenheit führen. Außerdem werden in jeder Runde mindestens einmal sogenannte "Absatzmarktkrisen" über die Ereigniskarten ausgelöst. Diese Krisen müssen GEMEINSAM von allen Spielern in Form der Abgabe von bestimmten Ressourcen gelöst werden, ansonsten rebellieren einige Kolonisten, was ebenfalls auf einer Unzufriedenheitsskala festgehalten wird. Übersteigt der Rebellionslevel die Anzahl der Kolonisten auf allen Archipels, dann wird die Unabhängigkeit ausgerufen und das Spiel ist sofort für alle verloren. Es sei denn, einer der Mitspieler ist der Separatist! Derjenige gewinnt dann das Spiel sofort alleine! Natürlich kann man den Rebellionslevel aber auch schon vorher positiv beeinflussen, indem man Arbeiter vom Arbeitsmarkt anheuert, oder durch gebaute Tempel und/oder durch bestimmte Karten den Rebellionslevel senkt.

    Außerdem gilt es, seine eigenen Spielziele nicht aus den Augen zu verlieren. Jeder Mitspieler erhält zu Beginn nämlich sogenannte Zielkarten, auf denen eine Siegbedingung festgehalten wird. Diese gilt dann bei Spielende allerdings für alle. So erhält z.B. der Spieler, der den meisten Fisch (oder Steine oder Eisen o.a.) gesammelt hat, oder die meisten Tempel oder Städte gebaut hat usw. drei oder vier Siegpunkte. Der Zweitpalzierte dieser Wertung erhält zwei Punkte, der Dritte einen und der vierte oder gar fünfte geht leer aus. Da jeder Mitspieler aber nur eine Siegbedingung kennt, heißt es, auf die anderen Mitspieler zu achten, um eventuell herauszufinden, auf welches Ziel sie hinarbeiten, um hier ggf. zu reagieren. Gar nicht so einfach, denn die Mitspieler verstecken natürlich ihre Ressourcen hinter ihrem Sichtschirm.
    Auf diesen Zielkarten sind aber auch die Spiel-Endbedingungen angegeben. So endet das Spiel z.B. sofort, wenn ein dritter Markt gebaut ist oder 27 Kolonisten auf den Archipels stehen usw. Auch hier kennt jeder Mitspieler nur seine eigene Endbedingung und so ist es immer wieder überraschend, wenn dann ein anderer Mitspieler das Spiel durch Aufdecken seiner Zielkarte beendet (oder beenden muss).

    Sieger ist, wer am Ende die meisten Siegpunkte erhält.

    2. Spielmechanismen:

    Das Spiel beginnt mit einem ausliegenden Archipel, von dem aus die Spieler in einer Startrunde jeweils auf ein neu auszulegendes Archipel starten. Auf dem "Bevölkerungstableau" und auf dem "Arbeitsmarkttabelau" werden dann die entsprechenden Kolonisten und beschäftigungslose Arbeiter festgehalten. Dann werden folgende Spielzüge in einer Runde abgehandelt:

    1. Deaktivierung (nicht in der 1.Runde). Jeder Spieler erhält seine beschäftigten Kolonisten und seine deaktivierten Ereignis- oder Charakterkarten sowie seine Aktionsscheiben zurück.
    2. Spielereihenfolge (diese wird versteigert)
    3. Bevölkerungseffekte (je nach Situation auf den Märkten oder auf dem Arbeitsmarkt wird der Rebellenlevel eingestellt: Bei einem Überangebot an Waren geht der Preis in den Keller und das führt zu Unzufriedenheit, ebenso bei einem zu hohen Arbeitslosenstand)
    4. Gleichgewicht des Archipels (die ausliegenden Ereigniskarten zeigen eine "Absatzkrise" an, die von allen Mitspielern gelöst werden muss, ansonsten steigt das Rebellionsrisiko und eine Anzahl von Kolonisten wird deaktiviert (hingelegt) und steht für bestimmte Beschäftigungen in dieser Runde nicht mehr zur Verfügung)
    5.Aktionen (jeder Spieler kann nun seine drei Aktionsscheiben auf dem Aktionsrad für bestimmte Aktionen einsetzen) Man kann ernten (es stehen 6 Ressourcen zur Auswahl) wenn entsprechende Kolonisten auf entsprechenden Archipels zur freien Verfügung stehen. Man kann bauen (Markt, Hafen, Tempel, Stadt oder Schiffe) wenn man entsprechende Ressourcen zur Verfügung hat), man kann Steuern erheben und erhält für Kolonisten, Schiffe, Städte etc. Geld, was aber (verständlicherweise) den Rebellionslevel erhöht, man kann seine Schiffe und seine Kolonisten auf den Archipels verschieben, durch Fortpflanzung (wenn zwei eigene Kolonisten auf einem Archipel stehen bekommen sie Nachwuchs)und durch Rekrutierung (man wirbt für den aktuellen Preis Arbeiter aus dem Arbeitsmarkt an) erhält man neue Kolonisten, man kann Handel treiben und natürlich nicht zuletzt auch neue Archipels entdecken (indem man ein neues Archipel-Sechseck zieht und es unter Einhaltung von Anlegeregeln neu anlegt und einen aktiven Kolonisten oder ein Schiff auf das neue Archipel zieht).
    6. Ereigniskarte kaufen: Hier liegen immer 5 offene Ereigniskarten aus, die einem entsprechende Vorteile bringen. Kauft jemand eine Karte, wird die Lücke mit einer neuen Karte vom verdeckten Stapel aufgefüllt. Dadurch kann es erneut zu einer "Absatzkrise" kommen, die dann sofort wieder durch alle Spieler zu lösen ist!

    Puh...Dies war nur ein kleiner Anriss. Es gibt da noch eine Menge weiterer, ergänzener und zusätzlicher Regeln, die aber hier den Rahmen der Rezension sprengen würden!

    3. Spielmaterial:

    Das Spielmaterial ist üppig, reichlich, sehr atmosphärisch und bunt, ohne dabei aufdringlich knallig zu wirken. Die Archipels sind liebevoll und sehr detailverliebt gestaltet. Die Holzfiguren (Schiffe, Kolonisten, Aktionsscheiben) sind von guter Qualität. Die Pappcounter sind etwas klein geraten (insbesondere Märkte, Häfen, Städte und Tempel), was aber kein Problem darstellt. Es gibt drei verschiedene Kartentypen (Ereigniskarten, Zielkarten und Trendkarten) die alle gut voneinander zu unterscheiden sind. Die Ereignis- und Charakterkarten sind sehr liebevoll gestaltet. Und dann gibt es noch die 4 Tableaus (lokaler und Exportmarkt, Arbeitsmarkt, Bevölkerungsanzeige), das Aktionsrad, auf dem man seine Aktionsscheiben platzieren kann, Sichtschirme für jeden Mitspieler mit einer Spielzugübersicht, einer Baukostenübersicht und einer Steuertabelle.
    Das alles kann sehr praktisch im sehr gut aufgeteilten Inlay aufbewahrt werden. Also am Spielmaterial gibt es wirklich nichts zu meckern.

    4. Anleitung

    Die Anleitung ist sehr übersichtlich aufgebaut und lässt m.E. keine Fragen offen. In verschiedenen Foren wird dann schon mal darüber diskutiert, wie denn die Besteuerung zu handhaben sei oder dass die Migrationsphase mit dem zugegebenermaßen nicht ganz einfachen Mechanismus des Flottenverbandes und des Flottenkonvois besser hätte beschrieben werden müssen. Das kann ich NICHT bestätigen, denn für mich hat sich alles logisch aus der Spielregel erschlossen und es blieben überhaupt keine Fragen offen. Viele Beispiele führen einen wirklich gut durch die zugegebendermaßen sehr üppige Regel, so dass sich einem das Spiel recht unkompliziert erschließt. Dadurch dass das Spiel so komplex ist und somit viele kleine Spezialregeln erlernt sein wollen, ist es natürlich nicht leicht, sich die Anleitung einzuverleiben; doch dafür kann die Anleitung nichts sondern ist dem Spiel geschuldet.

    5. Fazit:

    Ein unglaublich vielschichtiges Abenteuer-, Entdecker-, Aufbau-, Wirtschafts-, Entwicklungs-, Optimierungs- und Mangelspiel. Tolles Material, tolle Atmosphäre, viele viele Möglichkeiten, jede Menge Tiefgang, hohe Anforderungen an die Spieler... Eigentlich ist alles vorhanden, was ein Vielspielerspiel ausmachen sollte. Aber: Das Spiel erstickt ein wenig an seinen vielen (überfrachteten) Möglichkeiten, die alle gar nicht ausgespielt werden können. Viele Spielkomponenten kommen oft nicht zum Tragen. Spielt man das Spiel in der Kurz- oder mittleren Version, dann kommt man in der Regel gar nicht dazu, Tempel oder Städte zu bauen (von Weltwundern ganz zu schweigen). In der Kurzversion ist mir noch nicht einmal der Bau eines Marktes oder Hafen gelungen. Das ist schade, weil man immer das Gefühl hat, das Potential des Spieles nie auszuschöpfen (nicht mal ansatzweise). Ebenfalls kritisch: Es gibt doch einige Glückskomponenten. Im Grunde genommen weis niemand, wann das Spiel sich dem Ende neigt, weil keiner die Endbedingung der Zielkarte des anderen kennt. Die durch Ereigniskarten ausgelösten Absatzkrisen sind ebenfalls u.U. Glücksache. Und das Entdecken neuer Archipele kann auch recht unglücklich enden, weil man nur eine Seite kennt und auf die Rückseite spekulieren muss, wenn die Vorderseite pardout nicht an ein eigenes Archipel mit aktiven Kolonisten passt. Am problematischsten ist wohl aber das GEMEINSAME Krisenmanagement. Liegt ein Spieler beispielsweise in einem 3er Spiel aussichtslos zurück, kann er durch Mitarbeitsverweigerung das Spiel beenden, wenn er damit eine Rebellion auslöst (nach dem Motto: "Bevor ich alleine verliere, nehme ich die anderen mit"). Überhaupt kann es passieren, dass Mitspieler kein Interesse an der Krisenbewältigung haben, weil sie sich nicht für andere "opfern" wollen. Nun gut, auf der anderen Seite gibt es auch die Möglichkeit, miteinander zu verhandeln und das wird laut Regel auch ausdrücklich gewünscht. Alles kann an Mitspieler verkauft oder verschenkt oder abgesprochen werden. Dann muss man halt seinen Mitspieler "kaufen", bzw. ihn durch Angebote oder ggf. Geschenke motivieren, mitzuhelfen bei der Krisenprävention.

    Trotzdem macht das Spiel großen Spaß. Man ertappt sich im Alltag ständig dabei, wie man darüber nachdenkt, bestimmte Spielsituationen anders zu lösen und wie man seine Strategien verbessern kann. Wenn ein Spiel das schafft, dann hat es vieles richtig gemacht.

    Trotzdem: Weniger wäre vielleicht mehr gewesen. Sechs Punkte sind wegen der o.g. Bedenken dann eben doch nicht drin. Aber sehr sehr gute 5 Punkte kann ich hier problemlos und sehr gerne vergeben. Für Vielspieler ist das Spiel ein MUSS!
    Matthias hat Archipelago klassifiziert. (ansehen)
  • Malte K. schrieb am 15.10.2012:
    Archipelago ist einfach super!

    Rezensionen gibt es schon genug im Netz, nachdem ich es letztes Wochenende sowohl in der kurzen als auch in der langen Version spielen konnte, bin ich absolut begeistert und glaube, dass ich damit nicht alleine dastehe :)

    http://boardgamegeek.com/thread/867251/archipelago-first-impression
    Malte hat Archipelago klassifiziert. (ansehen)
    • Rene K., Peter W. und 13 weitere mögen das.
    • Florian A. mag das nicht.
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    • Zeige alle 4 Kommentare!
    • Stefan K.
      Stefan K.: Sieht sehr interessant aus. Sehr viel Mechanismen, sehr viel Material. Ich glaub, für mich aber eine Nummer zu heavy. Bestimmt eines der... weiterlesen
      16.11.2012-19:48:27
    • Markus W.
      Markus W.: Wo gibts denn überall Rezensionen? Hab nur Spielama und Dicetower gefunden.
      04.12.2012-02:17:16
  • Heiko W. schrieb am 12.11.2012:
    Ich weiß auch nicht was mit mir und diesem Spiel falsch läuft.
    Es ist in etwas so als würde man sich in ein richtig tolles Auto hineinsetzen. Alles ist
    perfekt man freut sich, dreht den Zündschlüssel, und irgendwie kommt das Teil nicht in die Gänge.
    So fühlt sich das Spiel nach den ersten Spielen an. Mehr Details dazu im Fazit.

    Worum geht es eigentlich? Der Spieler muss möglichst viele Siegpunkte Sammeln beim Aufbau
    seiner Siedlungen in einen Archipel. Das Interessante ist dabei erstmal das niemand genau das Spielende
    kennt. Jeden, werden anfangs Karten zugeteilt die eine Möglichkeit abbilden wann das Spiel endet
    (z.B. 3 Märkte gebaut, 27 Bewohner auf den Archipel...). Zusätzlich enthält diese Karte eine Möglichkeit
    Punkte zu bekommen (z.B. 3 Punkte für denjenigen mit den meisten Fisch, 2 für den Zweitmeisten, 1 für den Drittmeisten).
    Die Siegpunkte gelten dabei für alle Mitspieler. D.H. bin ich nicht derjenige der die Bedingung erfüllt, bekommt ein
    anderer Mitspieler die Punkte (wie im Beispiel oben: habe ich gar kein Fisch aber meine Mitspieler welche bekommen
    diese die 3, 2 oder 1 Punkte). Kurz gesagt: "Jeder Spieler kennt genau 1 Möglichkeit das Spiel zu
    beenden und 1 Möglichkeit Punkte zu machen". Zusätzlich kommt noch eine Globale Karte offen ins Spiel
    welche eine weitere Möglichkeit bietet Punkte am Spielende zu erhalten.
    Ein weiterer Zentraler Mechanismus ist die Zufriedenheit der Inselbewohner. Durch Bestimmte Ereignisse,
    Arbeitslosigkeit und dergleichen werden Bewohner Unzufrieden. Übersteigt die Unzufriedenheit die
    Anzahl der Bürger insgesamt haben alle Spieler verloren (es sei den ein Spieler hatte eine Karte
    mit der besonderen Siegbedingung, das er in diesen Fall das Spiel gewinnt).
    Nun zum Spiel.:
    Nach dem Aufbau des Startarchipels wird in das Spiel bis zum Spielende in Phasen unterteilt.
    1.) Deaktivierung: Alles was in der vorherigen Runde einmalig eingesetzt werden konnte bekommt man wieder
    (Ereigniskarten, Bürger welche Arbeiten etc.)
    2.) Versteigerung der Spielerreihenfolge. Anders als bei anderen Spielern darf nur der Gewinner
    der Versteigerung allein entscheiden wie die Spielerreihenfolge ist.
    3.) Jetzt Müssen nach bestimmten Bedingungen die Bürger mit Rohstoffen versorgt werden, dazu ist auf
    Karten abgebildet wieviele Bürger mit einem Rohstoffwürfel zufrieden gestellt werden können. Zusätzlich
    kann es einen zweiten Mangel an Rohstoffen geben welcher auch befriedigt werden muss (je nach art des Mangel:
    Mangel auf den Lokalen Markt, Mangel in der alten Welt) dürfen zusätzlich Rohstoffe vom Markt oder eben aus der
    alten Welt direkt für die Verteilung verwendet werden (das ganze nimmt auch Rohstoffe von Markt so das diese wieder
    Teurer verkauft werden können).
    4.) Aktionen. Hier kommen Typische Aktionen der Spieler dran: Bauen (Markt, Schiff, Tempel, Hafen, Stadt), Bewegen,
    Rohstoffe Ernten (Dies können sogar recht viele Sein, je nachdem wieviele Archipelfelder man mit welchen Rohstoffen besitzt)
    Vermehrung durch Kinder, Anheuern von Arbeistlosen (dies sorgt dafür das die Bevölkerung nicht so schnell rebelliert, kostet aber Geld),
    Steuern eintreiben, Markt oder Hafen nutzen. Dabei können Anfangs nur 3 Aktionen ausgeführt werden, im verlaufe des Spiels
    wird die Anzahl auf 5 aufgestockt.
    5.) Kauf neuer Karten (diese beinhalten Gebäude oder bestimmte Charaktere bzw Weltwunder welche Vorteile bringen), dazu
    sei Gesagt das einige Karten auch von allen Spielern genutzt werden können. Hier kommt wieder die Spielerreihenfolge ins Spiel:
    Wer zuerst kommt malt zuerst, auch wenn ich mir eine neue gute Karte gekauft habe, kann es sein das jemand anderes die vor mir nutzt
    und ich leer ausgehe.
    Und die nächste Runde geht wieder bei 1 Los.
    Kurz zu den Gebäuden:
    Durch einfache Aktionen darf man eine einzelne Marktaktion benutzten (1Rohstof kaufen ODER verkaufen). Durch
    den Bau von Märkten oder Häfen darf man pro Markt/Hafen 2 solche Aktionen machen. Der unterschied zwischen Markt und Hafen ist dabei
    meist der Preis (Märkte und Häfen haben unterschiedliche Preispools und werden getrennt mit Rohstoffen bestückt so das Preisunterschiede zustande kommen).
    ein Tempel ermöglicht es einen bei Unzufriedenheit (Phase 3.) effektiver seine Leute zu versorgen (Bürger in
    Feldern mit Tempeln brauchen quasi nicht versorgt werden. Dabei müssen Gebäude für ihren Effekt mit einen Bürger besetzt
    werden (der somit für andere Aktion wie Ernte ausfällt). Hier kommt die Stadt ins Spiel. Diese erlaubt es
    alle Gebäude eines Feldes durch die Stadt zu verwenden (also im besten Fall 3 Gebäude durch das besetzen der Stadt). Man
    spart also Arbeiter ein. Zusätzlich hat derjenige der die Stadt Kontrolliert, die Kontrolle über das gesamte Archipelfeld.
    Er kann anderen Spielern auch verbieten Rohstoffe aus diesen Feld zu ernten.
    Fazit: Wie oben beschrieben springt der Funke nicht über. Das Spiel ist sehr Komplex. Bietet viele Mechanismen
    die Leider irgendwie nicht greifen. Meist ist das Spiel vorbei bevor es Angefangen hat. Bisher haben wir nur sehr
    wenige Gebäude gebaut (z.B. noch nie einen Tempel). Man Spielt runde für Runde vor sich hin, erkundet neue Archipelfelder, verbreitet sich.
    Aber der großteil der Aktionen liegt brach. Und Urplötzlich deckt ein Mitspieler seine Karte auf und hat seine Zielbedingungen erfüllt.
    Es ist einfach so als würde das Spiel von der Fülle der Möglichkeiten selbst erdrückt. Irgendwie glaube ich nicht das es das Spiel selber
    ist die diesen Eindruck macht sondern nur die Falsche Spielweise. Keine Ahnung es fühlt sich nicht richtig an. Schwer zu beschreiben.
    Und dennoch hat uns das Spiel so gefallen das es doch schnell wieder auf den Tisch kommt. Es ist so als wäre der Funke kurz vorm Zünden.
    Denn es macht trotz allem immer wieder Spaß seine Insel aufzubauen, neue Bürger zu bekommen und zu schauen das sie nicht zu unzufrieden werden.
    (Dabei war auch der Unzufriedenheitsfaktor gar nicht so präsent in unseren Spielen).
    Eine Kaufempfehlung gebe ich nicht uneingeschränkt. Lieber mal irgendwo antesten und dann Kaufen. Aber bereut habe
    ich den Kauf schon wegen des Genialen Materials nicht, das ist nämlich absolut super. Gerade der
    Detailreichtum auf den Archipelplättchen ist enorm.
    Heiko hat Archipelago klassifiziert. (ansehen)
    • Edgar A., Ali B. und 9 weitere mögen das.
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    • Christoph K.
      Christoph K.: Ja, so ist es mir auch gegangen bei der ersten Partie: optisch ein tolles Spiel, aber irgendwie springt der Funke wegen der vielen Möglichkeiten ... weiterlesen
      19.11.2012-00:04:13
    • Heiko W.
      Heiko W.: Was mir in der anleitung wirklich fehlt ist eine beschreibung des Transportes von Personen über das Meer. Das eine kurze Beispiel klärt das... weiterlesen
      19.11.2012-08:52:48
    • Sven M.
      Sven M.: Ich hatte gestern mal das Vergnügen und habe eine ähnliche Meinung. Irgendwie cool gemacht, aber es fehlte irgendetwas, was das Wow-Gefühl... weiterlesen
      03.08.2014-09:39:42
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