Titel: Die Legenden von Andor
Autor: Michael Menzel
Spieltyp: Strategisches Kooperationsspiel
Spieldauer: 90 bis 120 Minuten
Spieleranzahl: 2 bis 4 Spieler ab 10 Jahren
Spielziel/-idee:
Die Spieler schlüpfen in die Rollen von Helden mit einer besonderen Fähigkeit. Sie versuchen Andor zu schützen und sie vor den bösen Kreaturen zu bewahren. Das Spiel besteht aus fünf Legenden / Abenteuern. Diese werden jeweils durch die Legendenkarten instruiert. Tagsüber versuchen die Helden durch *Laufen* die verschiedenen Nebel zu lüften, Gegenstände einzusammeln oder Kreaturen alleine bzw. gemeinsam zu *bekämpfen*. Nachts wandern die bösen Kreaturen schier unaufhaltsam Richtung *Rietburg* – dem Sitz des Königs. Die Mission gelingt nur dann, wenn alle bereit sind, sich auf die große Aufgabe auszurichten und den eigenen Anteil dazu beisteuern.
Vorbereitung:
Es gibt eine allgemeine Checkliste, welche Vorbereitungen zu treffen sind:
• Jeder Held (Spieler) wählt eine Heldentafel aus. Auf dieser werden die Willensstärke und die Kampfesstärke gekennzeichnet. Zusätzlich wird ein Markierungsstein auf das Sonnenaufgangsfeld gelegt.
• Die Kreaturen *Gors* (klein) und Skrale (größere) werden bereitgestellt. Zusätzlich werden auf dem Spielplan die Markierungen für deren Willens- und Kampfesstärke markiert und die roten bzw. schwarzen Würfel bereitgelegt.
• Die Ereigniskarten werden bereit gelegt. Es gibt silberne und goldene. Je nach Legende kommen beide oder nur eine zum Einsatz. Weiterhin gibt es die Ereigniskarten *Geheimer See*. Sie kommen zum Einsatz, wenn auf der Rückseite des Spielplans gespielt wird. Zusätzlich gibt es Schicksalskarten, die in bestimmten Legenden zum Einsatz kommen.
• Die Nebelplättchen (rund) werden verdeckt und die Brunnenplättchen (sechseckig) werden offen auf die entsprechenden Felder des Spielplans ausgelegt
• Die Ausrüstungstafel wird mit den entsprechenden Gegenständen bestückt (Bögen, Schilde, Falken, Trinkflaschen, Helme, sowie Zaubertränke)
• Die Erzählerfigur wird auf das Feld *A* auf den Spielplan gestellt.
• Die Legendenkarten der gewählten Legende, werden alphabetisch aufsteigend sortiert und auf der Leiste am rechten Rand für jeden vorkommenden Buchstaben ein Markierungsrosette auf das entsprechende Feld gelegt. Immer wenn die Erzählerfigur einen Buchstaben erreicht, wird die entsprechende Legendenkarte vorgelesen.
• Bei manchen Legenden sind zusätzliche Anpassungen notwendig, die dann auf den Legendenkarten A1 bis A4 beschrieben werden (z.B. welche Ereigniskarten, auf welchen Feldern welche Kreaturen stehen, Einsatz von Bauernplättchen, Heilkräuter, Runensteine, Geröllplättchen, Kreaturenplättchen, Turm, Pergamente und Gift)
Spielablauf:
Das Spiel verläuft in Tagen. Jeder Tag hat 7 Stunden und man kann noch 3 *Überstunden* gegen Willenspunkte bekommen. In seinem Zug hat der Spieler zwei Aktionsmöglichkeiten. Entweder er *läuft* oder er *kämpft*.
• Laufen: Der Spieler kann beliebig viele seiner verfügbaren Stunden einsetzen. Pro Feld wird eine Stunde benötigt. Beim Laufen dürfen Gegenstände mitgenommen oder abgelegt werden. Kommt man auf ein Feld mit Plättchen, werden diese aktiviert.
• Kämpfen: Um zu kämpfen muss man sich im selben Feld wie die Kreatur befinden. Ausnahme ist der Bogenschütze (bzw. Spieler mit Bogen), der vom benachbarten Feld Kämpfen darf. Der Kampf kostet jeden Spieler eine Stunde pro Kampfesrunde. Die Kämpfe können von mehreren Spielern gleichzeitig geführt werden und werden mittels Würfeln ausgetragen. Den Kampf verliert die Partei, die keine Lebens-/Willenspunkte mehr hat. Wurde die Kreatur besiegt, rückt der Erzähler ein Feld auf und löst ggfs. die nächste Legendenkarte aus.
Hat ein Spieler seinen Zug beendet, folgt der nächste im Uhrzeigersinn. Das geschieht so lange, bis alle Spieler sich zur Nachtruhe begeben haben. Anschließend werden die Symbole der Sonnenaufgangsleiste abgearbeitet (Ereignis, Kreaturen wandern, Brunnen, Erzähler wandert). Erreicht der Erzähler ein markiertes Feld, gibt es neue Anweisungen.
Spielende:
Das Spiel endet mit einer Niederlage der Helden, wenn Kreaturen die Burg betreten und es keinen freien goldenen Schild mehr dort gibt bzw. das Legendenziel nicht erreicht wurde, bevor der Erzähler das Feld *N* erreicht hat.
Fazit:
Ein fantastisches (im wahrsten Sinne des Wortes) strategisches Kooperationsspiel. Die Spielanleitung besteht aus einer 4-seitigen Losspiel-Anleitung und einem Begleitheft mit der Erklärung des Spielmaterials.
Die Legende 1 führt in die Struktur des Spiels ein und vermittelt die grundlegenden Vorgehensweisen. Die Materialfülle hat uns zunächst irritiert und einige Zeit verbraucht, um die *Spreu vom Weizen zu trennen*. Doch obwohl viele Fragen für uns während des Einführungsspiels offen geblieben sind, hat bereits dieses Spiel uns neugierig gemacht auf das was da noch kommen könnte. Nach und nach kommen mit den nächsten Legenden weitere Regeln ins Spiel.
Sehr ausführlich werden die Kampfesregeln auf einem separaten Tableau erklärt. Diese Seite wird aber nur am Anfang wirklich benötigt. Fortan bekommt die Rückseite dieses Tableaus größere Bedeutung, denn darauf ist die Ausrüstungstafel mit den Gegenständen und der Erklärung ihrer Benutzung.
Die Mechanismen des Spiels sind im Grunde sehr einfach (Laufen und Kämpfen), aber durch die unterschiedlichen Aufgaben, Startbedingungen und Verzwickungen während des Spiels, ergibt sich eine unglaubliche Spieltiefe und Vielfalt. Selbst wenn man eine Legende in gleicher Besetzung mehrmals hintereinander spielt, verläuft jede anders und auch der Ausgang ist jedes Mal offen.
Die Spieler werden zwar nicht wirklich besser (im Sinne von geübter), können aber ihr Augenmerk besser auf die Anforderungen ausrichten. So haben wir beispielsweise in den ersten Spielen, alle Kreaturen beseitigen wollen und waren sehr schnell auf dem Feld *N* angekommen, ohne das Legendenziel zu erfüllen.
Auch in der Einschätzung wie viele Helden einen Bösewicht bekämpfen müssen, wird man im Verlauf realistischer.
Das eigene Tun und die schicksalhaften Würfelentscheidung, sind in einem hervorragenden Spannungsverhältnis ausgeprägt.
Die Kooperation und die Kommunikation sind das tragende Element: denn nur alle gemeinsam können gewinnen. Das kann auch dazu führen, dass man mal einen Helden *opfern* muss, um noch die letzte Aufgabe zu erfüllen.
In dieser Kooperation liegt ein großer Pluspunkt in diesem Spiel, aber auch ein möglicher Minuspunkt. Erfahrene Spieler wissen einfach mehr darüber, was man tun muss oder auch sein lassen kann. Sie erzeugen entweder Reibung im Helden-Team, oder sie sind (zu) dominant. Mir gefallen solche Herausforderungen sozialer Interaktion und werten das Spiel für mich zusätzlich auf.
Das Spielmaterial ist von prächtiger Fülle und in wunderbarer graphischer und stimmungsvoller Ausgestaltung. Michael Menzel ist hier als Autor und Grafiker ein doppeltes Meisterwerk gelungen.
In meinen Spielrunden hat das Spiel suchtähnliche Ausmaße angenommen, die ich bisher nur von *Dominion* kannte. Nächtelanges Spielen mit großem Erstaunen beim Blick auf die Uhr. Da waren doch glatt Stunden ins Land gezogen und jede Sekunde brachte ungeheuren Spielspaß bei atemberaubender Spannung.
Auch wenn das Spiel leider nur 5 Legenden enthält, die Spielertypen immer gleich sind und ein paar Regelunklarheiten bestehen, würde der Wiederspielreiz und der Spielspaß keinen Punktabzug in der Bewertung rechtfertigen. Deshalb 6 Punkte.
Reinhard hat Die Legenden von Andor klassifiziert.
(ansehen)