Dungeon Petz
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  • International Gamers Award
    International Gamers Award
    2012
    Mehrspieler - Finalist
Achtung: Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet.

Dungeon Petz



Die Spieler werden zu Führern einer Imp-Familie, die ein neues Geschäft gestartet hat: Das Züchten und Verkaufen von Haustieren! Diese Tiere sind allerdings Dungeon-Lords, magische, schmerzhafte und manchmal sehr wütende Monster, die ständig Aufmerksamkeit verlangen.

Dungeon Petz, ein Spiel für 2 bis 4 Spieler im Alter von 12 bis 100 Jahren.
Autor: Vlaada Chvatil

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      So wird Dungeon Petz von unseren Kunden bewertet:



      6 v. 6 Punkten aus 19 Kundentestberichten   Dungeon Petz selbst bewerten
      • Reinhard O. schrieb am 29.02.2012:
        Titel: Dungeon Petz

        Ich habe in dieser Bewertung das Fazit vorangestellt, da auch die Kurzspielregel bei diesem Spiel eine lange ist:

        Fazit:
        Ein hochspannendes und komplexes Strategiespiel im Fantasy-Genre. Die Spielanleitung ist sehr umfangreich und es mir ist auch nach mehrmaligem (und auszugsweisem) Lesen, sicher nicht alles ganz klar geworden. Dazu ist dort einfach recht viel (vielleicht sogar zu viel) Information enthalten. Mir hat der Schreibstil sehr gut gefallen, auch wenn die Ausdrucksweise sicherlich einer der Gründe ist, warum ich mich hier auch kritisch über die Spielanleitung äußere.

        Wer unterschiedliche Spielmechanismen (Bieten, Figur setzen und Aktion auslösen, Eigenleben der Viecher, Verkaufsschau, Hospital, Bedürfniskarten, u.v.m.) sucht, die sehr gut miteinander verzahnt und aufeinander abgestimmt sind, wird in diesem Spiel fündig werden. Eigentlich trifft die Bezeichnung Spiel nicht das, was man hier vorfindet. Es ist ein Erlebnis!!!

        Das Eigenleben der Viecher nimmt einen in seinen Bann und inspiriert die Spieler alles zu tun, um sie *am Leben* zu halten und dabei verfliegt die Zeit im Nu…

        Das Spiel ist geprägt von unglaublich vielen Möglichkeiten, die der einzelne Spieler hat. Das ist zum einen grandios zum anderen wird man aber auch ein wenig davon erschlagen – jedenfalls war ich das. Genauso verhält es sich mit dem Spielmaterial, das ich wunderschön finde, aber auch die Zeit der Auseinandersetzung mit dem Spielplan oder den Kuschelmonstern braucht.
        Meine Mitspieler (alles eher ambitionierte Familienspieler) waren trotz behutsamen Heranführens an/über ihrem Limit. (Vielleicht lag das aber auch an meiner Einführung)

        Ich finde es ist bei diesem Spiel unbedingt auf den richtigen Rahmen zu achten (ausgewählter Spielerkreis und offener Zeitkorridor) um die Begeisterung teilen zu können, die es bei mir ausgelöst hat.

        In der richtigen Runde ein Spiel der Extra-Klasse mit sehr hohem Wiederspielreiz!
        In meiner Bewertung kann es dafür nur die sechs Punkte geben.

        Wer mehr wissen möchte kann hier weiterlesen:

        Spieltyp: Strategiespiel Fantasy
        Spieldauer: 180 Minuten
        Spieleranzahl: 2 bis 4 Spieler ab 12 Jahren

        Spielziel/-idee:
        Die Spieler schlüpfen in die Rollen von Koboldsippen, die in der Welt der Dungeon Lords Zooläden betreiben. Dabei müssen die Spieler ihre Kuschelmonster ernähren und ihnen ausreichend Unterhaltung bieten. Diese werden auf Kuschelmonsterschauen gebracht und dort verkauft, um damit das eigenes Ansehen zu erhöhen. Wer das am besten schafft gewinnt das Spiel

        Spielvorbereitung:
        • Es gibt 4 verschiedene Typen Spielpläne (Spielerpläne, Schaukäfigplan; Fortschrittsplan und Hauptspielplan). Diese werden ausgelegt.
        • Jeder Spieler erhält 10 Kobold-Figuren; 2 Lakaien-Figuren, 1 Zählstein; seinen Spielerplan sowie einen Schaukäfigplan und 4 Bedürfniskarten (von jeder Farbe eine) auf die Hand

        • Der Fortschrittsplan wird bestückt: Fortschrittsmarker auf Feld 1; jeder Spieler legt je einen Kobold auf jedes der vier Felder unterhalb der Ziffern; von den Ausstellungsspielsteinen werden vier verdeckt (der für die Runde zwei offen) auf die Felder der Kuschelmonsterschauen ausgelegt; von den Kunden Spielsteinen werden ebenfalls 4 Plättchen verdeckt ausgelegt (das der Runde 3 offen)

        • Der Hauptspielplan:
        o Ziehen von drei Kuschelmonstern und Auslegen auf dem Spielplan in der unteren Hälfte der Weide, sie werden auf Größe 2 gestellt (2 farbige Balken)
        o Ein weiteres Kuschelmonster wird oberhalb der Weide platziert (Größe 3 = 3 Balken)
        o Artefakt-Kärtchen werden als verdeckter Stapel neben dem Spielplan ausgelegt. Zwei davon werden offen auf dieblauen Zelte der Artefakt-Höherer gelegt
        o Die Futter-Marker (grün = Getreide und rot = Fleisch) werden auf die entsprechenden Lagerfelder gelegt. Links davon ist der Futtermarkt. Die oberste Stand dort wird mit 2 Gemüse, der mittlere mit 1 Gemüse und 1 Fleisch und der untere mit 2 Fleisch bestückt
        o Die Bedürfniskarten werden nach Farben sortiert und als verdeckte Stapel ausgelegt
        o Es werden 5 Trankkarten auf das Hospital gelegt
        o Die Leidens-Marker (Plastikwürfel); die Mist-Marker (Holzwürfel) und die Mutationsmarker (Plättchen) werden als Vorrat neben dem Spielplan bereit gelegt.
        o Jeweils eine Lakaien-Figur wird auf das Feld 0 der Punkteleiste und eine auf das Feld 0 des Ausstellungszelts gesetzt
        o Das gesamte Gold kommt in die Bank in der Mitte des Spielplans
        o Der Anbau-Stapel (kleine rechteckige Kisten) wird verdeckt bereitgelegt. Zwei Karten davon werden offen auf die entsprechenden Felder gelegt
        o Der Käfig-Stapel (große Rechtecke) wird als verdeckter Stapel bereit gelegt. Drei davon werden offen auf die drei Gruben gelegt.

        • Der Spielerplan:
        o 6 Kobolde und 2 Gold werden in der Mitte deponiert

        • Der Schaukäfig-Plan
        o Ein Mist-Marker wird in den ersten Käfig gelegt
        o Dieser Plan kann bis zu 4 Käfige aufnehmen

        Spielablauf:
        Das Spiel verläuft über 5 Runden (im Spiel zu zweit bzw. zu dritt über 6). Jede Runde besteht aus sechs Phasen:

        • Phase I – Aufbau: Präparieren des Spielplans :
        a. Die Spieler bekommen Geld (Der Startspieler und der nächste Spieler bekommen 1 Gold, die weiteren Spieler 2 Gold)
        b. Das erste verdeckte Ausstellungskärtchen und der erste Kunden-Spielstein werden aufgedeckt
        c. Auffüllen von: Futter, Artefakte, Käfige, Anbauten, Kuschelmonster

        • Phase II - Einkaufstour: Die Einkaufstour besteht aus 2 Schritten
        a. Die Spieler teilen verborgen ihre Goldmünzen und ihre Kobolde in max. sechs Gruppen (Ausgänge) auf. Es muss dabei in jeder Posse mindestens 1 Kobold stehen. Die Posse am weitesten links ist die Größte (Anzahl der Kobolde und Gold)
        b. Die größte Gruppe darf nun zuerst losmarschieren. Alle Kobolde einer Posse kommen auf ein unbesetztes Aktionsfeld. Das Gold der Posse kommt in die Bank (das Geld ist weg) und die Aktion wird sofort ausgeführt. Man darf sich aber auch entscheiden, die jeweilige Gruppe zuhause zu lassen. Es gibt verschiedene Aktionsfelder:
        - Futter: das Futter nehmen, das dem Feld zugeordnet ist
        - Artefakte: beide Artefakte nehmen
        - Käfige (mindestens 2 Kobolde notwendig): man darf einen der ausliegenden Käfige nehmen
        - Anbauten: man darf einen der ausliegenden Anbauten nehmen
        - Kuschelmonster (man muss in der Gruppe Gold dabei haben): man darf sich eines der Monster nehmen
        - Hospital: man darf alle eigenen Kobolde der vorherigen und der aktuellen Runde vom Fortschrittsplan nehmen, die neuen Kobolde kommen hinzu und können ab der nächsten Runde nach Belieben eingesetzt werden
        Oder
        man darf eine Trankkarte ziehen und die Kobolde, die sich momentan im Hospital (weil sie verwundet sind) befinden, werden der Gruppe auf dem Aktionsfeld hinzugefügt.
        - Preisrichter: Man darf seinen Lakaien im Ausstellungszelt zwei Felder vorrücken
        - Verkaufszeit buchen: Am Ende der Runde kehren die Kobolde nicht zurück in den Vorrat, sondern werden auf das Podium gestellt. Dieser kann dann in einer späteren Runde genutzt werden, um ein Kuschelmonster zu verkaufen.

        • Phase III – Bedürfnisse:
        a. Käfige und Viecher anordnen: Jedem Kuschelmonster muss ein Käfig zugeordnet werden (es dürfen keine zwei in einem Käfig sein). Die Käfige und Anbauten müssen jetzt dort platziert werden wo sie auch das ganze Spiel bleiben werden. Kuschelmonster für die es keinen Käfig hat, müssen freigelassen werden.
        b. Bedürfniskarten ziehen: Für jeden sichtbaren Balken auf dem Kuschelmonster muss eine Bedürfniskarte der entsprechenden Farbe gezogen werden.
        c. Bedürfnisse zuordnen: Jedem Kuschelmonster muss nun je eine Karte mit der entsprechenden Farbe für jeden offenen Farbbalken zugeordnet werden. Die Trankkarten (aus dem Hospital) sind wie Joker-Karten einzusetzen.

        • Phase IV – Angeben:
        a. Bedürfnisse befriedigen:
        - Futter: Futter-Marker ausgeben, oder Leidensmarker auf das Viech legen (die Leidensmarker vermindern den Wert des Viechs, sind genauso viele Leidensmarker auf ihm, wie seine Größe ist, stirbt das Viech). Je nach dem, in welchem Käfig sich das Viech befindet, wird möglicherweise schon 1 Hunger-Bedürfnis vom Käfig befriedigt.
        - Kacken: ein Mist-Marker muss in den Käfig gelegt werden.
        - Spielen: es muss ein Kobold aus dem Bau für jeden Spieltrieb (Wollknäuel) abgestellt werden
        - Sauer: Ist ein Monster sauer, ist es wichtig wie stark die Gitter sind. Ist der Aggro-Wert des Viechs größer als der Wert der Gitterstäbe, versucht es auszubrechen. Um dies auszugleichen wird pro Aggro-Bedürfnis ein Kobold benötigt (werden ins Hospital gelegt). Bricht das Viech aus, geht es verloren
        - Zaubern: Der Wert der Magie-Bedürfnisse und der Wert der Antimagie müssen verglichen werden. Ist die Magie größer als die Antimagie, mutiert es und es muss ein Mutationsmarker drauf gelegt werden. Wird ein zweiter irgendwann drauf gelegt, geht es verloren
        - Krank: Das hängt davon ab, wie hoch das Krankheitsbedürfnis und die Sauberkeit im Stall sind. Wenn ein Viech mindestens ein Krankheitsbedürfnis hat, muss die Zahl der Mist-Marker im Käfig und die Krankheitsbedürfnisse addiert werden. Ist der Wert kleiner oder gleich zwei passiert nichts. Für jeden Wert der zwei übersteigt muss die entsprechende Anzahl an Leidensmarker auf das Viech gelegt werden.
        - Tränke: Mit einem Viech, dem ein Trank zugeordnet ist, muss in dieser Phase nichts passieren. Jedoch müssen überzählige Karten einer Farbe aus der Hand entfernt werden (Ausnahme: man verfügt über Zauberbücher).

        b. Kuschelmonsterschauen: Hier kommt es zur Wertung
        Der Ausstellungsspielstein zeigt links oben an, ob es sich um eine Einzel- (ein Viech wird ausgewählt) oder eine Vergleichsschau (der gesamte Schaukäfigplan wird gewertet) handelt. Die Symbole im hellen Rahmen zeigen an, was bei dieser Schau bewertet wird. Das Symbol im dunklen Rahmen zeigt die Eigenschaft für Abstriche in der Bewertung an. Die Preisrichterpunkte werden mit berücksichtigt. Der Spieler mit der höchsten Ausstellungs-Wertung erhält 8 Ansehen-Punkte, der zweite 6, der dritte 4 und der vierte 2.

        • Phase V – Bizniz:
        a. Viecher verkaufen: Ab der 3. Runde kann jeder Spieler an einen Kunden eines seiner Viecher verkaufen. In der Runde 5 sind es zwei, denn da gibt es zwei Kunden. Es können aber nur Viecher verkauft werden, die mindestens die Größe 4 haben.
        Die Kundenwünsche sind auf den Kärtchen vermerkt. Die Aspekte, die auf diesem Kärtchen im hellen Feld abgebildet sind, sind die erwünschten Eigenschaften (vermehren den Erlös) und die im dunklen Feld die unerwünschten (reduzieren den Erlös). Diese werden miteinander verrechnet und sollten mindestens einen Wert von 1 ergeben (Ansehenspunkte).
        Man kann auch sein Monster auf dem Schwarzmarkt verkaufen, sofern dort ein Kobold steht und erhält das Doppelte des errechneten Verkaufswertes an Ansehenspunkte.
        Verkauft man ein Monster vom Podium aus, erhält man das Dreifache an Ansehenspunkte.
        Die Spieler erhalten so viel Geld für ihre verkauften Monster, wie es im Fenster rechts auf dem Kuschelmonster angegeben wird. Mutationsmarker reduzieren den Betrag um 2.

        b. Bedürfniskarten entfernen: Die Bedürfnisse (Karten + Tränke), die den Kuschelmonstern zugeordnet waren, müssen nun entfernt werden
        c. Gold für freie Kobolde: Für jeden freien Kobold bekommt man ein Gold

        • Phase VI – Altern:
        a. Kuschelmonster wachsen: jedes Viech wird auf die nächste Größe eingestellt
        b. Futter altert: Das Futter, das auf dem Spielerplan lagert, wird auf der Leiste um ein Feld weiter nach rechts gerückt. Ist es auf dem Feld ganz rechts angekommen, muss es entsorgt werden
        c. Kobolde kommen nach Hause: Alle Kobolde, mit Ausnahme derer, die auf dem Podium stehen, oder im Hospital liegen, kommen zurück in den Bau. Die Lakaien-Figuren, werden wieder auf die Position 0 des Ausstellungszeltes gestellt.

        Eine neue Runde kann beginnen. Dazu wird der Fortschrittsmarker um ein Feld nach rechts geschoben. Der Startspieler wechselt zum Spieler mit dem geringsten Ansehenswert.

        Spielende:
        Das Spiel endet mit Ablauf der 5. Runde (bzw. 6. bei 2-3 Spielern). Es erfolgt die Schlusswertung

        Wertung:
        Es werden zwei Vergleichsschauen durchgeführt. Eine um den Geschäftssinn der Spieler zu bewerten und eine um den Zustand der Viecher zu bewerten.
        1. Geschäftssinn:
        • Jeder Futtermarker und jeder Artefakt zählen 1 Ausstellungspunkt
        • Jede Trankkarte auf der Hand zählt 1 Ausstellungspunkt
        • Jede Goldmünze ist einen halben Ausstellungspunkt wert
        • Alle Kobolde, die nicht im Bau sind bringen jeweils 2 Minuspunkte

        2. Erscheinungsbild
        • Pro Kuschelmonster auf dem Schaukäfigplan gibt es 2 Ausstellungspunkte
        • Jeder Käfig (inkl. des aufgedruckten) und jeder Anbau bringen jeweils 1 Ausstellungspunkt
        • Für jeden Leidens-, Mutations- und Mist-Marker gibt es je 1 Minuspunkt
        Reinhard hat Dungeon Petz klassifiziert. (ansehen)
        • Sebastian K., Heiko B. und 39 weitere mögen das.
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        • Zeige alle 16 Kommentare!
        • Pascal W.
          Pascal W.: Naja - du bekommst Doppelten auf dem Schwarzmarkt (ohne Kobold) und dreifachen auf dem Podium ...
          Der "Schwarzmarkt" als solcher existiert... weiterlesen
          22.11.2012-13:09:49
        • carmen K.
          carmen K.: O.K. so haben wir es auch gespielt, dann habe ich die Regeln doch richtig gelesen. Leuchte aus. Herzlichen Dank dafür.
          22.11.2012-22:01:12
      • Mahmut D. schrieb am 28.12.2011:
        Autor: Vlaada Chvatil
        Verlag: Heidelberger Spieleverlag
        Spieler: 2 - 4
        Dauer: 90 Minuten
        Alter: ab 12+ Jahren
        Jahr: 2011 / 2012
        Mechanismen: 1.Auction - Bidding
        2.Simultaneaus Action Selection
        3.Worker Placement
        4.Optimieren


        Die Kobolde machen Trajan das Leben schwer!

        Fazit:
        Wenn man sich die oben angegebenen Mechanismen anschaut, fallen einem Spiele, wie z.B.: Strasbourg, Fresko, Säulen der Erde und Agricola ein.
        Allesamt Spiele mit toller Aufmachung und von namhaften Autoren.

        Dungeon Petz hat eine Gemeinsamkeit mit diesen genannten Spielen.

        Zunächst die Aufmachung:
        Die Qualität der Spielmaterialien lässt keine Wünsche offen. Die ganzen Pappteile wurden aus dicker Pappe hergestellt, die Kobolde sind sehr detailverliebt und haben nicht die null- acht- fünfzehn Spielerfarben, wie wir sie sonst aus anderen Spielen gewohnt sind.

        Grafisch wurde hier auch ne Meisterleistung geliefert, denn das Spielbrett liefert eine Draufsicht der Koboldstadt mit einem dreidimensionalen Effekt.

        Wenn man Alles zum ersten Mal in der Hand hält, fallen einem diese tollen Kleinigkeiten leider nicht auf. Man ist mit dem Spielbrett überfordert. Alles sieht so eng beieinander aus und man kann die einzelnen Segmente der Stadt nicht auf Anhieb erkennen.
        Nachdem man die Spielregeln durchgelesen hat, wirkt einem aber alles vertraut.

        Man taucht in diese Welt ein und hat ein Auge auf den grimmigwirkenden Metzger, auf die Einreisenden Familienmitglieder, auf die Krankenschwester, Jurymitglieder und und und.
        Ja, die Spielregeln mögen mit ihren zwanzig Seiten lang sein, aber sie sind wie eine gute Nacht Lektüre geschrieben, nämlich sehr liebe- und humor-voll.

        ( Wer Schwierigkeiten hatte, sich Alles zu merken, braucht beim zweiten Mal nur die rot hervorgehobenen Sätze zu lesen ).

        Zum Spiel:
        Dungeon Petz mag zwar komplex wirken, aber nicht kompliziert.
        Die 5-6 Runden je nach Spielerzahl unterteilen sich in 6 Phasen.
        Und hier kommen die Gemeinsamkeiten zu den oben gennanten Spielen.

        Phase 1: Neues Zeugs heranbringen!
        Hier wird alles aufgefüllt: Neue Käfige, Monster, Futter usw.


        Phase 2: Simultaneaus Action Selection, Auction-Bidding und Workerplacement.

        Zunächst wählen alle Spieler gleichzeitig ihre Aktionen, wie bei Fresko. Die Gemeinsamkeit ist: gleichzeitig und hinter dem Sichtschirm, das ganze zu verrichten. Ein bestimmtes Ort, wie bei Fresko, wählt man hier noch nicht.

        Ausserdem bilden bei Dungeon Petz alle Spieler hinter ihren Sichtschirmen, mehrere Gruppen von Kobolden (verDecktes Bieten ala Strasbourg), ja ja bei Strasbourg waren es mehrere Karten, die verdeckt ausgespielt wurden und hier sinds mehrere Kobolde die verSteckt zusammengestellt werden.
        Das gleiche oder?, zumindest in weitem Sinne.

        Vor diesem Mechanismus hatte ich die Befürchtung. Ich mag keine Spiele, bei denen ich bieten muß. Zu viel hängt immer davon ab und meistens funktioniert es auch nur bei der maximal- möglichen Spielerzahl.

        Dungeon Petz zeigt, dass dieser Mechanismus auch super zu zweit funktioniert, denn während des Workerplacements, kann man hier, wie bei Säulen der Erde sich umentscheiden. Nämlich seine Kobolde nicht in die Stadt auszusenden, und das macht das ganze noch taktischer.
        Anstatt eine Gruppe in die Stadt zu schicken, die jetzt nichts sinnvolles mehr mitbringen können, kann man sie später zu den Käfigen schicken um den ganzen Dreck sauber zu machen.

        Phase 3-6: Optimieren bis der Arzt kommt.

        Wie man ersehen kann, verbringt man die größte Zeit mit dem Optimieren im Spiel.
        Es fängt damit an, ein Monster nach eigenem Ermessen in das bestmögliche Käfig zu verschieben oder reinzustecken, danach optimiert man seine Bedürfnisse.
        In der 4. Phase und in der 5. Phase ist man damit beschäftigt das bestmögliche Pet zur Schau zu schicken und gleichzeitig einen Pet zu finden, zu kreiiren (optimieren), der den Wünschen des jetzigen Käufers entspricht, ohne zu vergessen vielleicht einen Kobold, der noch zu Hause ist mit ner Mistgabel (Artefakt) vorher und nacher die "Kacke" wegzumachen.

        Und genau aus diesen Gründen, hat dieses Spiel auch ne Gemeinsamkeit mit Uwe Rosenbergs Agricola. Denn hier werden Optimierer auf ihre Kosten kommen.

        Dieser Wunsch, es im nächsten Spiel es besser zu machen, ist immens hoch.

        Meine Frau und ich spielen es seit Tagen und kriegen es nicht mehr aus dem Kopf.

        Denn Dungeon Petz ist originell. Das Thema wirkt auf keinen Fall aufgesetzt.

        Die verschiedenen Mechanismen greifen schön ineinander und vermitteln ein tolles Spielgefühl.
        Nicht- oder Wenigspieler dürften leicht überfordert sein. Auch Vielspieler denen das Ganze wie Arbeit vorkommt, sollten Dungeon Petz öfters spielen, also ne zweite Chance geben.
        Denn was hier aussieht wie "Zooloretto für Erwachsene", bedarf an Übung und vor Allem Zeit es zu meistern.

        Hat man Alles intus, wird Dungeon Petz für Vielspieler, die sehr gerne optimieren zu einem Leckerbissen werden in einer Welt voller Kobolde.

        Es ist definitiv für uns das beste Spiel aus der diesjährigen Messe.

        Spiele wie Fortuna, Hawaii, Aquleia, Gulli Piratten und und, die auch gute Spiele sind, werden sich hinter diesem Spiel reihen, wenn es wieder heißt "deutscher Spielepreis 2012".

        Eines müssen wir noch ausprobieren, wovon wir nach dem Regelstudium überzeugt waren, das es ein Top-Spiel ist, nämlich Trajan.

        Nachdem wir Dungeon Petz kennengelernt haben, wird es Trajan schwer haben, solch ein Spiel vom Thron zu stoßen. Wir sind gespannt, denn Dungeon Petz ist das Beste bis Dato, welches uns passieren konnte auch wenn die ersten Partien bei 3,5 Stunden lagen.
        Mahmut hat Dungeon Petz klassifiziert. (ansehen)
      • Martina K. schrieb am 02.11.2011:
        Bisher hat das Spiel seit dem Kauf immer wieder den Weg auf den Spieletisch gefunden und wurde bisher mit 3 und 4 Personen getestet.

        Nachdem ich vor ca einem Jahr Dungeon Lords zum ersten Mal gespielt hatte, standen die Dungeon Petz weit oben auf meiner Wunschliste. In Essen 2011 hab ich das Spiel dann blind gekauft, nachdem ich vorher einige Berichte und Bilder gelesen hatte.
        Vor dem ersten Spiel müssen die "Petz" erstmal zusammengebaut werden: Auf jeweils einem Ei ist ein Tier abgebildet, dazu passend muss die Scheibe montiert werden, auf der die einzelnen Bedürfnisse des Tieres später nach und nach erscheinen. Das Spielmaterial ist ansonsten auch reichlich, mir gefällt dazu die bunte detailverliebte Grafik des Spielplans.
        Das Regel lesen macht sehr viel Spaß, denn wie z.B. bei Dungeon Lords ist diese mit viel Humor geschrieben. Dazu finde ich sie übersichtlich gegliedert, Bilder erleichtern den Einstieg.

        Kommen wir zum Spiel selbst.
        Es ist mit bis zu vier Personen spielbar, zu dritt bzw zweit spielen "Dummies" mit (Kobolde der nicht verwendeten Spielerfarbe), die rotierend bestimmte Felder besetzen, die dann nicht verfügbar sind. Das funktioniert sehr gut.
        An sich handelt es sich um ein Worker-Placement-Spiel mit zusätzlichen Elementen: Verdecktes Bieten (Kobolde und Geld zu den Aktionsplätzenm schicken), Karten zuweisen (Bedürfnisse der Tiere erfüllen), Entwickeln (die Tiere wachsen und gedeihen; sie brauchen Futter, entsprechende Käfige,...).
        Gespielt wird in mehreren Runden, die sich in Phasen untergliedern. Die Abläufe sind für jeden Spieler auf den Sichtschirmen mit allen zu beachtenden Details symbolisch dargestellt. Auch wenn das ganze auf den ersten Blick erstmal knallbunt und eher chaotisch wirkt, ist diese Übersicht doch sehr hilfreich. In unserer Spielrunde mussten wir so kaum Details in der Regel nachschlagen.

        Zu den einzelnen Phasen (ich werde sie nur grob darstellen können; alles andere würde den Rahmen sprengen - dazu am besten mal bebilderte Rezis auf anderen Seiten anschauen):

        1. Bieten
        Hinter dem Sichtschirm stellt jeder Spieler geheim Gruppen von Kobolden oder Kobolden plus Geld zusammen. Nach dem Aufdecken wird geschaut, wer die größte Gruppe gebildet hat (dabei zählt jeder Kobold und jedes Geld als 1). Dieser Spieler darf dann auch mit dieser Gruppe beginnen und sie auf dem Spielplan auf ein Feld einzusetzen. Insofern man Geld geboten hatte, ist dies jetzt ausgegeben. Kobolde kommen nach jeder Runde wieder zurück zu ihrem Besitzer. D.h. mit mehr Geld kann ich möglicherweise öfter als andere Spieler bestimmte Aktionen als erster ausführen.

        2. Einsetzen
        Auf dem Spielplan gibt es viele verschiedene Dinge zu erwerben: z.B. Gemüse oder Fleisch als Futter, Käfige, Käfig-Upgrades, Artefakte(bringn dem Spieler verschiedene Vorteile) und natürlich Tiere!

        3. Bauen
        Das Material, was man erhalten hat, wird auf das eigene Spielertableau gelegt: Zu Beginn verfügt jeder Spieler über einen Käfig und hat die Möglichkeit bis zu vier zu bauen. In dieser Phase wird vor allem entschieden, welches Tier in welchen Käfig einzieht oder umzieht.

        4. Bedürfnisse
        Jetzt kommt ein interessanter Mechansimus zum Tragen. Jedes der erworbenen Tiere hat bestimmte Bedürfnisse. Je älter das Tier wird, desto mehr Bedürfnisse hat es: Es muss z.B. mehr fressen, kann aggressiver oder magischer werden, ... ja, oder es macht halt einfach schlichtuntergreifend mehr Mist in den Käfig (und der muss natürlich von den Kobolden rausgekehrt werden *g). Ach ja, viele Tiere wollen auch bespaßt werden, damit ihnen nicht langweilig wird - das müssen in der Regel auch Kobolde übernehmen, die in der Runde nicht auf dem Spielplan eingesetzt wurden, die quasi "Home-Office" betreiben.
        Wie kümmere ich mich nun um die Bedürfnisse? Auf der Tierscheibe sind von Anfang an Farbsymbole zu sehen. Da die Scheibe weitergedreht wird (Tiere wachsen), nehmen diese Symbole zu. Passend zu den Symbolen gibt es Farbkarten.
        Von Anfang an hat jeder Spieler von jeder Farbe genau eine Karte, also eine von allen Stapeln. Dann schaut er bei seinen eigenen Tierscheiben nach, wie viel Karten er von welchen Stapeln noch zusätzlich zieht. Die Karten repräsentieren nun die Möglichkeiten, die ich habe, um ein Bedürfnis zu erfüllen.
        Ein kleines Beispiel: Mein Tier hat in der Anzeige eine rote und zwei grüne Karten. Nach dem Karten ziehen, muss ich jetzt drei passende Farbkarten neben meinem Tier ablegen. Nehmen wir an, ich lege eine grüne Karte mit einem Futtersymbol und zwei rote Karten mit einem Monstergebiss (Wut). Dann sollte ich in diesem Fall auch vorher Futter gekauft haben und mein Käfig sollte zweimal Wut aushalten - letzteres ist als Wert auf den Käfigen aufgedruckt. Wenn ich durch die Zusammenstellung der Karten die Bedürfnisse nicht erfüllen kann, kann das Tier krank werden, schlechte Laune bekommen oder mutieren...im schlimmsten Fall sogar sterben.

        5. Ausstellung
        Je nachdem was auf einer Ausstellungskarte angezeigt ist, gibt es Kriterien, nachdem man durch eigene Tiere Siegpunkte erwirbt. Das nutzt natürlich jeder Spieler.

        6. Verkauf von Tieren
        Hierzu gibt es Käuferkarten, die auch bestimmte Vorlieben haben oder bestimmte Dinge nicht haben wollen (z.B. Pluspunkte für verspielte Tiere, aber Minuspunkte für Aggression). Jeder Spieler hat die Möglichkeit, ein Tier an den aktuellen Interessenten zu verkaufen. Das ist die zweite Möglichkeit Siegpunkte zu erwerben.

        7. Daheimgebliebene Kobolde verrichten Arbeiten
        vor allem einen leeren Stall ausmisten, neues Geld beschaffen

        Danach beginnt eine neue Runde.

        Fazit:

        Wieder einmal ein Spiel eines Autors, den ich vor allem aufgrund seines Humors, den er immer wieder in seine Spiele einbringt, sehr mag: Andere Spiele aus seiner Feder sind z.B. Space Alert, Galaxy Trucker oder Dungeon Lords. Vor allem Liebhaber des letztgenannten Spiels dürften auch Spaß an diesem hier haben.
        Die erste Partie erfordert einige Zeit, um zunächst die Regeln zu klären (30-40 Minuten ruhig einplanen). Die Spieldauer unserer ersten Partie betrug an die drei Stunden. Selbst wenn alle das Spiel kennen, verringert sich diese jedoch nicht wesentlich.
        Aufgrund der vielen Regeldetails und der Spieldauer ist es definitiv kein Spiel für Gelegenheitsspieler. Wem die Thematik und die Mechansimen des Spiels gefallen, wird sicher auf seine Kosten kommen. Alle anderen sollten hier lieber erst einmal probespielen, vielleicht auch nicht jedermanns Geschmack.
        Von mir erhält das Spiel definitiv 5 Punkte.
        Martina hat Dungeon Petz klassifiziert. (ansehen)
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