Titel: Era of Inventions
Spieltyp: Brettspiel; Strategiespiel, Erfinderspiel
Spieler: für 3 bis 5 Spieler ab 12 Jahren
Spielidee / Spielziel:
Die Spieler werden in die Zeit der industriellen Revolution versetzt und versuchen Erfindungen zu tätigen, sie zum Patent anmelden und die Produkte zu produzieren. Dafür erhält der Spieler Einflusspunkte. Wer am Ende die meisten hat, gewinnt das Spiel
Spielvorbereitung:
• Der Spielplan wird ausgelegt
• Jeder Spieler erhält die 3 Aktionsscheiben seiner Farbe, 15 Erfindungssteine (pers. Vorrat), 2 Münzen, 1 Holz- 1 Metall-, 1 Technik-, 1 Werkzeug- und 3 Kohlequader
• Jeder Spieler erhält je nach Spielerzahl 1, 3 oder 5 schwarze Aktions-Bonusscheiben
• Weiterhin erhält er: 1 Patentanzeiger, 1 Fabrikkarte (produziert 1 Holz)
• Die restlichen Fabrikkarten werden als Stapel verdeckt ausgelegt, 7 der 12 Start-Erfindungskarten (nicht zu verwechseln mit den Erfindungskarten) werden auf die Erfindungsfelder auf den Spielplan gelegt, der Rest verdeckt als Nachziehstapel ausgelegt.
• Die 27 Erfindungskarten werden nach Art in Stapel sortiert und offen neben den Spielplan gelegt.
• 3 Kohlequader werden auf die Kohle-Lagerhallen gelegt , sowie jeweils 2 entsprechende Rohstoffquader auf die Schiffe und Lagerhallen gelegt.
• Jeder stellt seine Spielfigur auf das Startfeld
Spielablauf:
Das Spiel besteht aus 8 Runden (bei 4 Spielern) und jede Spielrunde besteht aus zwei Phasen:
1. Setzen der Aktionsscheiben: Reihum setzen die Spieler jeweils eine Aktionsscheibe auf eines der 12 Aktionsfelder, bis alle Aktionsscheiben gesetzt sind. Jeder Spieler darf nur eines von zwei Aktionsfeldern besetzen und es darf nur jeweils eine Scheibe auf einem Feld sein.
2. Ausführen der Aktionen:
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Bauen von Fabriken: pro Spielzug können bis zu 3 Fabrikkarten für Rohstoffe gebaut werden.
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Rohstoffe produzieren: der aktive Spieler kann mit seinen Fabrikkarten Rohstoffe produzieren die auf der jeweiligen Karte angegeben sind.
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Rohstoffe kaufen: Der Spieler für bis zu 3 Münzen, Rohstoffe von bis zu 3 Schiffen und/oder Lagerhallen kaufen (Kosten je 1 Münze)
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Der Tauschmarkt: Hier können Münzen gegen Entwicklungssteine, Entwicklungsstein gegen Einflusspunkt, Rohstoffquader gegen Rohstoffquader oder die schwarze Bonus-Aktionsscheibe getauscht werden (max. 5 Aktionen). Oder man darf sich einen Entwicklungsstein nehmen.
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Erfindungen machen oder Patente anmelden: In dieser Aktion kann man entweder eine Erfindung machen oder ein Patent anmelden. Es können 9 Erfindungen gemacht werden. Es gibt eine originale Erfindung (goldenes Feld) oder eine Weiterentwicklung (silbernes Feld). Für die Erfindung dürfen bis max. 7 Entwicklungssteine (=Kosten) eingesetzt werden. Im Verlauf erhält der Erfinder bei Produktion seiner Erfindung Einflusspunkte oder Münzen. Es sei denn es wurde mit einer Plagiatskarte produziert. Um diese zu verhindern meldet der Spieler ein Patent (gegen Bezahlung von Münzen) an.
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Erfindungen produzieren: Bis zu 3 Erfindungen darf der Spieler in seinem Zug gegen die, auf der Karte abgebildeten Kosten produzieren.
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Einsatz der schwarzen Aktionsscheibe: Man bekommt sie auf dem Tauschmarkt und darf ab der nächsten Runde direkt nach dem Einsatz einer eigenen Aktionsscheiben für eine weitere Aktion eingesetzt werden (z.B. Fabrik produzieren, Erfindung produzieren, Rohstoff kaufen, Erfindung machen, Patent anmelden,…). Dies darf max. 2 mal (z.B. im Spiel zu viert) geschehen.
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Eine Spielrunde endet, nachdem alle Aktionen ausgeführt sind. Die neue Runde wird nun vorbereitet: Spielplan bereinigen, Karten nachführen etc.
Spielende:
Das Spiel endet (bei 4 Spielern) nach der 8. Runde. Es erfolgt die Ermittlung des Gewinners:
• Punktezahl (Position auf der Einflussleiste)
• Es dürfen noch einmal am Tauschmarkt Rohstoffe, Münzen und Entwicklungssteine in Einflusspunkte getauscht werden (allerdings max 3 Vorgänge)
• Bonuspunkte (je 5) für höchste Position auf der Patentanzeige, wer am meisten Entwicklungssteine hat und/oder wer die höchste Produktionskapazität auf seinen Fabrikkarten vorzuweisen hat
Fazit:
Ein durchaus interessantes Strategiespiel in einem Genre in dem sich alles um Erfindungen dreht! Da mich dieses Genre sehr interessiert, habe ich diese Spiel gekauft und in Viererrunden gespielt.
Die Spielregeln sind umfangreich und mussten immer wieder während des Spiels herangezogen werden.
Das Spiel ist geprägt durch seine Vielzahl an Aktionen, die über das Auslegen (max 2 pro Aktion) auf dem Spielplan gesichert werden. Der Startspieler hat gegenüber den Folgenden leichte Vorteile. Da er aber reihum wechselt, relativiert sich dies im Verlauf etwas.
Auch der Glücksfaktor prägt dieses Spiel (welche Karten kommen, sind sie bezahlbar, etc.). Strategisch bietet dieses Spiel ein paar Varianten (z.B. Plagiatskarten vs. Patentanmeldung; Patent anmelden ohne die Erfindung dazu zu haben oder am Tauschmarkt sich Bonusaktionsscheiben zu besorgen, um dann bis zu vier Aktionen ausführen zu können,…).
Ein Spiel, das mir im Grunde gefallen hat, ohne dabei in die Nähe von *Suchtgefahr* zu kommen. Meine Mitspieler haben auf Wiederholungsrunden verzichtet.
In meiner Bewertung ist es vier Punkte wert.
Reinhard hat Era of Inventions klassifiziert.
(ansehen)