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Im Wald da sind die Räuber



Alle Jahre wieder treffen sich die Räuberbanden in einem Wald, um dort im räuberischen Wettstreit die Beste Bande zu küren. Die Spieler sind dabei die Anführer der Räuberbanden und senden diese aus, um möglichst erfolgreiche Raubzüge zu machen.

Das Spielbrett besteht aus einer Vorauslage an Hexaederplättchen. Auf diesem starten die Spieler mit ihren Räuberbanden in ihren Räuberlagern.
Vor jedem Zug legt ein Spieler ein neues Hexaederplättchen, womit auch neue Beute ins Spiel kommen kann. Danach ziehen die Spieler mit ihren Räuberfiguren zu den Gasthäusern, Bauernhöfen und Jagdschlössern - wo die Beute liegt - und müssen diese zurück in ihre Räuberlager bringen. In drei Wertungen werden die Beutestücke in den Räuberlagern der Spieler gewertet. Wer am Ende der dritten Wertung die meisten Siegpunkte hat, gewinnt das Spiel.

Im Wald da sind die Räuber, ein Spiel für 2 bis 4 Spieler im Alter von 10 bis 100 Jahren.
Autor: Mark Sienholz

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4 v. 6 Punkten aus 4 Kundentestberichten   Im Wald da sind die Räuber selbst bewerten
  • Erik S. schrieb am 01.06.2014:
    Im Wald da sind die Räuber ist ein Spiel für 2 bis 4 Spieler ab 10 Jahre.
    Während des Spieles wächst der Räuberwald durch anlegen von Plättchen. Auf manche Plättchen werden kleine Beutechips abgelegt, die es gilt ins eigene Räuberlager zu schaffen. Natürlich muss man dabei aufpassen, dass weder die gegnerischen Räuber noch der Gardist einem dabei in die Quere kommen. Gewinner ist der Räuber, der es schafft, die Meisten Beutechips in sein Lager zu schaffen, wobei eine bestimmte Kombination der verschiedenen Schätze die Anzahl an Siegpunkten erhöht.

     

    Spielmaterial:

    1 Spielbrett mit Punkteanzeiger, Wertungstabelle und Platz für 3 Wegeplättchen-Nachziehstapel, pro Rundeein Nachziehstapel á 12 Stück

    12 Räuberfiguren, je 3 in den Farben rot, gelb, grün und blau (runde Holzklötzchen)

    4 Wertungsräuber, je 1er in den oben aufgeführten Farben (Holzpöppel)

    24 Räubermarken, je 3 Krafttrunke und je 3 Spitzbuben in den oben aufgeführten Farben ( Pappplättchen)

    40 Beutechips, je 8 Juwelen, Geldstücke, Goldbarren, Schmuck, Silberbesteck (Pappplättchen)

    1 Mädchenchip, 1 Gardist (jeweils Pappplättchen) und eine Gardistenfigur (Holzpöppel)

    1 vierseitiger Würfel

    55 sechseckige Wegeplättchen (Pappplättchen)

    1 Leinensäckchen für die Beutechips

    2 Spielanleitungen (deutsch/englisch), auf der Rückseite steht noch ein Text von altdeutschem Liedgut

     

    Spielaufbau:

    Jeder Spieler bekommt, abhängig von der Spielerzahl, die Räuberfiguren, Räubermarker und Räuberlagerplättchen seiner Farbe. Außerdem werden noch 12 Wegeplättchen zu gleichen Teilen an die Spieler verdeckt verteilt.

    In der Tischmitte werden die 3 Startplättchen (auf der Rückseite mit einem S gekennzeichnet) so zusammengelegt, dass sich in der Mitte ein Strauch abbildet.

    Der Würfel, die Gardistenfigur und der Gardisten- sowie der Mädchenchip werden neben dem Spielbrett bereit gelegt.

     

    Spielablauf:

    Startspieler wird der Mitspieler mit dem bösesten Lachen.

    Das Spiel beginnt mit dem sogenannten Einzug. Dabei wird reihum im Uhrzeigersinn entweder eines der Wegeplättchen, die man verdeckt vor sich hat, oder das eigene Räuberlagerplättchen so an eines der bereits auf dem Tisch liegenden Plättchen angelegt, dass die auf den Plättchen abgebildeten Wege immer zusammenpassen. Es darf dabei keine Sackgasse enstehen, also Weg an Weg bzw. Wald an Wald ist zu legen. Diese und auch die folgenden Legeregeln gelten für das gesamte Spiel.

     

    Wird dabei ein Wegeplättchen mit einem Gebäude gelegt, werden auf diesem Gebäude je nach Gebäudeart 1 oder 2 Beutechips gelegt, die man blind aus dem Säckchen zieht. Es gibt 3 verschieden Gebäude, Gasthaus (1 Beutechip) , Bauernhof (1 Beutechip) und Jagdschloss (2 Beutechips).

     

    Nach dem Einzug kommt "das Spiel":

    Das Spiel besteht aus 3 Aktionen, die die Spieler reihum in einem Zug ausführen:

     

    1) Wegplättchen ziehen und legen

    Der Startspieler zieht nun abhängig von der Spielrunde das oberste Wegeplättchen vom Nachziehstapel und legt diese entsprechend der oben aufgeführten Regeln an.

     

    2) Räuber bewegen und rauben

    Abhängig von der Runde in der man zurzeit ist (Runde 1/2/3), stehen jedem Räuber Aktionspunkte (4/5/6 AP) zur Verfügung. Diese AP können wie folgt eingesetzt werden:

    jeweils 1 AP für das Verlassen oder Betreten des Räuberlagers

    jeweils 1 AP für das Bewegen von einem auf das benachbarte Wegeplättchen

    jeweils 1 AP für das Aufnehmen eines Beutechips

     

    Der Räuber kann nur einen Beutechip rauben und transportieren. Hat er einen Beutechip aufgenommen, sollte er diesen auf kürzestem Weg in sein Lager bringen. Bei all seinem Bewegungsschritten dar er immer nur über Wege gehen und nicht quer durch den Wald.

     

    Mit dem Krafttrunk kann die Anzahl an AP eines Räubers verdoppelt werden.

    Mit dem Spitzbuben kann man Beutechips von einem Wegeplättchen oder von einem gegnerischen Räuber verschleppen und auf eines der (maximal ) 6 benachbarten Wegeplättchen legen. Dies Geht auch durch den Wald hindurch.

    Dies Räubermarker kann ein Spieler in einem Zug mehrfach einsetzen, solange er noch welche zur Verfügung hat. Ein eingesetzter Räubermarker wird in die Schachtel gelegt.

     

    Das Mädchen kommt ins Spiel, wenn ein Wegeplättchen ohne Gebäude gelegt wird. Der Mädchenchip wird auf dieses Plättchen gelegt und kann von einem vorbeiziehenden Räuber gegen einen AP aufgenommen werden. Der Räuber darf allerdings keinen Beutechip transportieren. Das Mädchen muss der Räuber zu dem Brombeerstrauch (Startplättchen) bringen. Hat er dies getan, bekommt er dafür sofort 3 Siegpunkte.

     

    3) der Gardist

    Der Gardist kommt zum Einsatz, wenn das zweite Wegeplättchen mit einem Bauernhof gelegt wird. Der Spieler stellt die Gardistenfigur auf den gerade gelegten Bauernhof und bekommt das Gardistenplättchen. Diese legt er nun auf einen anderen Bauernhof, womit das Ziel des Gardisten gekennzeichnet wird.

    In der dritten Aktion würfelt der Spieler am Zug und zieht den Gardisten entsprechend der Augenzahl auf kürzestem Weg Richtung Zielmarker. Kommt er dabei an Räubern vorbei, die einen Beutechip transportieren, müssen diese Räuber den Beutechip auf das Wegeplättchen legen.

    Erreicht der Gardist sein Ziel, darf der Spieler am Zug ein neues Ziel (Bauernhof) wählen und verblieben Schritte Richtung nächstes Ziel gehen.

     

    Wertung

    Es gibt 3 Wertungen, jeweils eine zum Ende einer Runde. Sobald das letzte Plättchen vom Nachziehstapel einer Runde gezogen wurde und der Spieler seinen Zug beendet hat, werden entsprechend der Wertungsrabelle die Punkte ermittelt.

    Dabei gibt es umso mehr Punkte, jemehr Chips man von einer Beuteart hat.

    Nach der dritten Wertungsrunde gibt es noch eine Sonderwertung für komplette Sätze an verschiedenen Beutechips.

    Außerdem sollte man gegen Spielende seine Räuber ein Gasthaus besetzen lassen, worin dieser dann bis zum Spielende bleibt. Für ein besetztes Gasthaus gibt es in der Schlusswertung zwischen 2 und 4 Siegpunkten.

     

    Spielende

    Das Spiel endet , wenn das letzte Wegplättchen gelegt und die Wertungen durchgeführt wurden. Gewinner ist der Spieler mit den meisten Siegpunkten.

     

    Fazit

    Ein schnell zu erlernendes Spiel für die ganze Familie. Es bietet durch sein im spiel entstehendes Spielfeld immer wieder neue Situationen. Das Glück beim Ziehen der Wegeplättchen und der Taktikanteil beim Anlegen der selbigen und beim Zeihen seines Räubers machen es zu einem ausgewogenen Spiel.

    Das Spiel hat eine geringe Einstiegshürde und ist daher auch für nicht so erfahrene Vielspieler geeignet.
    Erik hat Im Wald da sind die Räuber klassifiziert. (ansehen)
  • Astrid W. schrieb am 29.06.2014:
    Erik hatte ja bereits ausführlich den Spielablauf erklärt, daher nur mein Fazit :

    Die Spielregel liest sich flott und das Spiel ist schnell verstanden.

    Das Spielmaterial ist ganz okay!

    Das Spiel macht allerdings nur Spaß, wenn man die Anzahl der Legeplättchen verändert. Im Spiel zu Zweit darf man ja normalerweise immer 2 Legeplättchen auslegen.
    Dadurch ist das Spiel ziemlich schnell zu Ende. Wir kamen garnicht dazu die 3 eigenen Räuber ins Spiel zu bringen. Meistens haben wir 1 -2 Räuber genutzt um in der kurzen Zeit so schnell wie möglich Beute zu sammeln und ins Lager zu schaffen.
    Wenn man nur 1 Legeplättchen legen dürfte hätte man länger Zeit und dadurch mehr Aktionspunkte zur Verfügung , so dass man auch den 3. Räuber mal nutzen könnte.

    Der Gardist ist toll, weil da der Ärgerfaktor gegeben ist und nochmal Pepp und Spannung ins Spiel kommt.

    Das Spiel ist zwar kein "Must-have" aber für zwischendurch war es doch ganz nett!
  • Nicole S. schrieb am 11.09.2010:
    Im Wald da sind die Räuber und die sammeln auf dem variablen Spielplan, der sich erst im Laufe des Spiels durch Anlegen entwickelt, Beute ein und bringen sie in ihr Räuberquartier. Aber Vorsicht, auch die anderen Räuber sind unterwegs und können einem Beute streitig machen. Und auch vor dem Gardisten sollte man sich in acht nehmen. Bringt man hingegen das kleine Mädchen zum Brombeerstrauch, gibt es extra Punkte. Kein revolutionäres Spiel, aber doch nett zu spielen mit einer übersichtlichen und gut strukturierten Spielanleitung.
    Nicole hat Im Wald da sind die Räuber klassifiziert. (ansehen)
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