Achtung: Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet.

Justice League: Hero Dice - Batman-Set



Du bist der Superheld ohne Superkräfte, der Dunkle Ritter, der Beschützer von Gotham, der maskierte Rächer … du bist Batman™! Zusammen mit den anderen Mitgliedern der Justice League™ bist du die letzte Hoffnung der Menschheit. Kämpfe gegen schreckliche Schurken und vereitle ihre finsteren Pläne! Wird es dir gelingen deine Stadt zu beschützen?

Mit diesem Batman-Set für Justice League: Hero Dice schließt du dich der Justice League als Der Dunkle Ritter an. Lass die Würfel rollen und bekämpfe die Schurken mit List und Verstand. Halte die Schurken von deiner Stadt fern – je weniger durchkommen, desto besser

Justice League: Hero Dice - Batman-Set, ein Spiel für 1 bis 4 Spieler im Alter von 10 bis 100 Jahren.
Autor: Andreas Schmidt

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5 v. 6 Punkten aus 4 Kundentestberichten   Justice League: Hero Dice - Batman-Set selbst bewerten
  • Pascal V. schrieb am 24.01.2016:
    (Kooperatives) Kampfspiel für 1-X Spieler ab 10 Jahren von Andreas Schmidt.

    Die Spieler müssen gemeinsam, oder alleine, gegen eine Horde von Superschurken kämpfen und ihre Stadt vor deren Eindringen schützen.


    Spielvorbereitung:
    Beim Spiel mit mindestens einem Mitspieler (jeder Spieler benötigt ein eigenes Spiel!) wählen die Spieler ihren Helden aus und nehmen sich zu diesem alles gehörige Spielmaterial. Die Spielertafel (Heldenübersicht) wird vor dem Spieler ausgelegt, die Würfel werden griffbereit und der Zielmarker sowie eventuelle weitere Marker (z.B. bei Batman, die Batmobil-Marker) neben die Tafel gelegt. Die Team- und Schadensmarker der Helden kommen als Vorrat beiseite.

    Nun entscheiden sich die Spieler, welche Stadt sie verteidigen wollen und legen die gewählte Karte mit der Seite nach oben, die die niedrigere Widerstandspunktzahl (links oben) anzeigt, in die Tischmitte (Stadtbereich).

    Schliesslich wird noch der Kartenstapel der Schurken vorbereitet. Dazu werden von den Schurkenkarten aller beteiligten Spielerdecks zunächst die "Verstärkungskarten" heraussortiert, dann die Schurkenkarten zusammengemischt und von diesen pro Spieler 2 Karten verdeckt unterhalb der Stadtkarte ausgelegt - dies ist der Grundstapel der Schurkenkarten. Nun werden die Verstärkungskarten wieder zu den restlichen Schurkenkarten gegeben, diese nochmals gut gemischt und dann als verdeckter Nachziehstapel auf den soeben abgelegten Grundstock gelegt.
    Jetzt werden vom Stapel soviele Karten offen rechts des Stapels ("Schlachtfeld"-Bereich) ausgelegt, wie Spieler teilnehmen.
    Danach werden weitere X Karten, entsprechend der Spielerzahl, links des Nachziehstapels ("Aussenbezirk"-Bereich) offen ausgelegt, bis auf die letzte Karte, welche verdeckt abgelegt werden muss.

    Sollte in den Auslagen dabei eine Verstärkungskarte aufgedeckt werden, wird sie normal abgelegt, aber für diese gleich eine weitere Schurkenkarten gezogen und dann (leicht nach unten versetzt, so dass man die "+1" noch sieht) auf die Verstärkungskarte gelegt - so erhält ein hierauf abgelegter Schurke "+1" zu seinem Bedrohungswert (links oben) hinzu! Diese Kombination zählt aber weiterhin wie eine Karte.

    Im Solo-Spiel wird die Stadtkarte auf die Seite mit dem höheren Widerstandswert gedreht und die Team-Marker bleiben aus dem Spiel. Der Aussenbezirk ist hier lediglich die zuoberst aufgedeckte Schurkenkarte, die auf dem Stapel liegen bleibt.


    Spielziel:
    Dem Ansturm der Schurken stand zu halten und die Stadt bis zum Schluss zu verteidigen!


    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft über mehrere Runden und jede Runde ist in 2 Phasen unterteilt, die die Spieler mehr oder weniger gleichzeitig durchführen können.

    1) Angriff
    Hier platziert jeder Held seinen Zielmarker an einer Schurkenkarte des Schlachtfeldes - hierbei kann sich gerne besprochen werden, um die verschiedenen Heldenfähigkeiten geschickt einzusetzen - und die Spieler werfen ihre Würfel. Dies kann i.d.R. gleichzeitig geschehen, bei Spielanfängern empfiehlt es sich, die Würfe jedoch spielerweise abzuhandeln, um dem Geschehen genauer folgen zu können.
    Entsprechend der jeweiligen Würfelregel der einzelnen Helden, spielt jeder Spieler diese Phase durch, bis er aufhören muss oder will.

    Würfelregeln:

    - "Batman"
    Batman stehen 7 Würfel zur Verfügung, vier schwarze und drei graue, die unterschiedlich bedruckt die Grafiken für "Bat-Symbol", "Wunde" und "Batmobil" aufzeigen.
    Er darf diese so oft werfen, wie er möchte, solange immer mindestens ein Würfel ein "Batmobil" als Ergebnis anzeigt. Dann legt er mindestens einen Würfel, wenn möglich (ein "Batmobil"-Würfel darf niemals herausgelegt werden!), derselben Farbe heraus und wirft die restlichen Würfel erneut.

    Das Ziel sollte hierbei sein, möglichst viele "Bat-Symbole" herauslegen zu können, da diese jeweils gleichbedeutend mit einem Treffer sind, der dem anvisierten Schurken Schaden zufügt.
    "Wunden" sollten dagegen gemieden werden, da diese einem Fehlschlag gleichkommen ("-1" Treffer) und den "Bat-Symbol"-Würfeln gegenübergestellt werden, wenn das Endergebnis abgehandelt wird - wenn aber ein "Batmobil" gewürfelt wurde und die gleichfarbigen, weiteren Würfel nur Wunden zeigen, muss eben ein solcher mit herausgelegt werden.

    Der Spieler kann aber immer selbst entscheiden, welches "Batmobil" er im aktuellen Wurf nutzt. Zum einen darf immer nur ein Batmobil-Würfel genutzt werden, zum anderen bietet sich so häufig die Wahl zwischen grauem "Batmobil"- und schwarzen "Batmobil"-Würfel, wenn die Ergebnisse der "Mit-Würfel"^^ hoffentlich unterschiedlich ausfielen (Bsp. ein grauer und schwarzer "Batmobil"-Würfel wurden geworfen, aber beim Grauen zudem nur "Wunden" und beim Schwarzen immerhin ein "Bat-Symbol", somit sollte die Wahl (wohl) auf das schwarze "Batmobil" fallen).

    Sobald kein "Batmobil" gewürfelt wurde, endet Batmans Angriff, es sei denn, er setzt einen seiner Spezialmarker ein. Diese drei Marker agieren wie ein "Batmobil" (beliebiger Farbe) und der Spieler kann dann einen genehmen Würfel herauslegen und den Rest wieder würfeln. Die Marker werden dann jeweils aus dem Spiel genommen.

    2) Abhandlung
    Hier nun wird kontrolliert, wieviel Schaden dem Schurken zugefügt werden konnte.
    Dazu werden die "Bat-Symbol"-Würfel gezählt und den evtl. "Wunden"-Würfeln gegenübergestellt - es bleiben am Ende der Würfelei ja wahrscheinlich noch Würfel liegen und durch diese können weitere "Wunden"-Würfel zum Ergebnis hinzukommen!
    Jedes "Bat-Symbol" zählt einen Treffer, jede "Wunde" verhindert einen Treffer. Wurden mehr Treffer, als Wunden erzielt, wird deren Anzahl nun in Form von Schadensmarkern (1er und/oder 3er) auf die betroffene Schurkenkarte gelegt.

    In die Berechnung des Angriff-Ergebnisses werden auch immer evtl. Besonderheiten durch Heldenkarten der Spieler und/oder Fähigkeiten der Schurken berücksichtigend mit einbezogen!

    So kann Batman z.B. jederzeit beliebig viele seiner Heldenkarten ausspielen - die dann aber aus dem Spiel genommen werden -, um seinen Angriff zu verstärken. Diese erlauben ihm z.B. das Hinzufügen von "2 extra Schaden" oder das "Wiederaufnehmen einer schon benutzten Karte" oder "2 Würfel erneut zu werfen", u.a.

    Auf den Schurkenkarten können angriffserschwerende Symbole abgebildet sein, die es schon vor Kampfbeginn genau zu betrachten gilt. So kann es z.B. sein, dass "eine erlittene Wunde wie zwei Wunden zählt", oder, dass "nur 3 Würfe insgesamt erlaubt sind" oder, dass gar "keine Heldenkarte eingesetzt werden darf", u.a.

    Sollte die Trefferzahl größer-gleich dem Bedrohungswert des Schurken sein, ist der Schurke besiegt und dessen Karte wird aus dem Spiel genommen - die Marker kommen zurück in den Vorrat - bei hierbei entstehenden Lücken in der Auslage zwischen dem Stapel und den "Schlachtfeld"-Karten, werden die Karten einfach von aussen nach innen verschoben.
    Lag eine "Verstärkungskarte" bei diesem Schurken aus, darf nicht vergessen werden, dass dessen Bedrohungswert um "1" erhöht war. Die "Verstärkungskarte" wird bei einem Sieg ebenfalls mit aus dem Spiel genommen.
    Reicht der zugefügte Schaden dagegen noch nicht aus, bleibt der Schurke im Schlachtfeldbereich liegen - die zugefügten Schadensmarker auf ihm aber ebenfalls.

    Wurde der Schurke von mehreren Helden angegriffen und besiegt (es liegen also von verschiedenen Helden Schadensmarker auf der Schurkenkarte, die mindestens der Höhe seines Bedrohungswertes entsprechen), legen die Spieler zusätzlich einen Teammarker aus dem Vorrat zur Stadtkarte, der deren Widerstandswert damit um "2" erhöht.

    Wurde der Kampf von allen Spielern abgehandelt, stossen nun die Schurken aus dem Aussenbezirk zum Schlachtfeld hinzu. Dazu werden die Karten linker Hand des Nachziehstapels eine nach der anderen, beginnend mit der Karte direkt neben dem Stapel, in die Schlachtfeldauslage gelegt - rechts von den schon ausliegenden Schurkenkarten.
    Bevor aber ein neuer Schurke im Schlachtfeldbereich abgelegt wird, wird jedesmal kontrolliert, ob dieser nicht schon, mit Hilfe der dort vorhandenen Schurken, die Superhelden übertrumpft und gleich in die Stadt gelangt.
    Je nach Spielerzahl steht den Spielern eine bestimmte Machtlimitzahl zur Verfügung (1 Spieler: 12, 2 Spieler: 15, 3 Spieler: 20, 4 Spieler: 30), die dem gesamten Bedrohungswert der im Schlachtfeldbereich ausliegenden Schurken plus dem Bedrohungswert des neu hinzukommenden Schurken gegenübergestellt wird!
    Ist der Bedrohungswert höher, wird der neue Schurke gleich in die Stadt gelangen und neben die Stadtkarte gelegt, die Superhelden wurden quasi "überrannt" (Bsp.: die ausliegenden Schurken und der Neue weisen zusammen einen Bedrohungswert von 16 auf und so würde in einem 2-Personen-Spiel der Schurke gleich an den Helden vorbeikommen).
    Wenn nicht (also kleiner-gleich), wird der neue Schurke einfach in den Schlachtfeldbereich gelegt.

    Dies wird mit allen Aussenbezirks-Schurkenkarten durchgeführt, wobei die letzte Karte erst jetzt aufgedeckt wird - damit besteht ein gewisser Überraschungsmoment, da die Helden zuvor nicht wirklich durchrechnen konnten, wen sie alles zuerst besiegen müssen, bevor die neuen Schurken ins Schlachtfeld gelangen, um ihren Machtlimit zu entsprechen.

    Abschliessend werden wieder neue Schurkenkarten in den Aussenbezirk gelegt, s. Spielvorbereitung.

    Da nun alle Kämpfe abgehandelt und die neue Runde vorbereitet wurde, beginnen die Spieler wieder mit der Zielwahl, dem Würfeln, etc.


    Spielende:
    Sobald der Schurken(nachzieh)stapel aufgebraucht ist, folgt eine finale Runde und danach endet das Spiel mit der Auswertung der Stadtkarte.
    Vom Widerstandswert der Stadt werden die Bedrohungswerte eingedrungener Schurken abgezogen, evtl. vorhandene Superhelden-Teammarker aber erhöhen den Widerstandswert der Stadt um je 2.
    Der übriggebliebene Widerstandswert der Stadt kann dann mit der Punkte-Tabelle der Stadtkarte verglichen werden, um festzustellen, wie gut das Spielerteam den Kampf abgeschlossen hat (z.B. "6-10" übrige Punkte = "Mutiger Held").


    Varianten:
    Mit den noch kommenden Superhelden-Sets (z.B. "Flash", "Green Lantern") läßt sich das Spiel immer mehr erweitern und mit noch mehr Spielern angehen.
    Darüber hinaus kann man mit jedem Set für sich ein "Solitärspiel" begehen oder mit gleichen Sets ein recht schwieriges "Doppelgänger"-Spiel abhalten.
    Als "harte" Variante können die Spieler zu Beginn jeweils unbesehen eine ihrer Heldenkarte aus dem Spiel entfernen.


    Fazit:
    Wie im bisher sonst nur zusätzlich erschienendem "Superman"-Set, wird auch hier die Atmosphäre wunderbar eingefangen und man fühlt sich gleich in der ersten Reihe sitzend, mitten im Geschehen der Superheldenkämpfe.
    Die großen, wertigen Würfel und Pappmarker zeigen klassische Comickunst und die Helden- wie Schurkenkarten sind fantastisch gezeichet.

    Das kleine Regelheft bringt ein großes Spielsystem mit sich, dass erst einmal gut gelesen sein will, aber dann die Spielabläufe recht bald sehr eingängig werden läßt, da alles gut durchdacht ist und die schön Mechaniken ineinander greifen.
    Sehr schön ist dabei auch, dass die Heldensets sich nicht nur optisch unterscheiden, sondern auch spielerisch abwechslungsreiche Kost bieten, da jedem Held seine bekannt-individuellen Fähigkeiten (und Schwächen) mitgegeben wurden. Das gleiche gilt für die Schurken, die passend zu ihrem heldenhaften Feindbild gewählt und dabei gleichfalls mit comic- und film-bekannten Fähigkeiten ausgestattet wurden, die dem jeweiligen Held das Leben schwer machen (sollen).

    Der Rundenablauf gestaltet sich sehr kurzweilig, da durch den kooperativen Gedanken, bei all der Würfelei, auch immer ein reger Austausch zwischen den Spielern stattfindet, um sich bezüglich aktuell ausliegender Schurken und deren Fähigkeiten auszutauschen. Damit kann dann auch ein Teil des Würfelglücks unterwandert werden (wenn z.B. ein Schurke ausliegt, der Batmans "Wunden"-Würfel zu doppelten Fehlschlägen werden läßt, einfach von Superman angegriffen wird und Batman sich einem anderen Schurken zuwendet).
    Die einladene Action-Atmosphäre und diese Interaktion sorgen auch dafür, in dem Spiel richtig aufzugehen - wenn man es zuläßt^^ - und damit die Kurzweiligkeit zu stärken.
    So fallen auch die im Schnitt 20-40min. Spielzeit (je nach Spielerzahl) kaum ins Gewicht, da meist gleich noch eine Runde gespielt wird!

    Schnell wird man sich auch für "schwierigere" Varianten entscheiden wollen, da das Grundspiel sich für Veteranen auf Dauer etwas "leicht" anfühlt, was aber kein negativer Punkt sein muss. Es bleibt hier abzuwarten, wie sich die kommenden Helden-Sets ins Spiel integrieren.

    DC Comics nutzt hier mit einem sehr guten Spielsystem die Möglichkeiten (vermeintlich^^) einfacher Würfelei (und damit einem breiten Zugang zum Spielepublikum) und dem enormen Bekanntsheitgrad seiner Helden, den Hype um die kommenden Kinofilmprojekte zusätzlich anzuheizen.
    Allen voran natürlich der in Kürze anlaufende Megakracher "Batman vs. Superman: Dawn of Justice", weswegen hier ein Schelm ist, wer denkt, dass genau deswegen zuerst die beiden Sets "Batman" und "Superman" veröffentlich wurden :).

    Die Justice League: Hero Dice - Reihe bringt hier eine sehr coole und empfehlenswerte Spielmechanik und wohl auch bald Spielwelt auf den Tisch, denn bei dem zu erwartenden Erfolg, wird es wahrscheinlich auch über die Justice League hinausgehende Editionen geben.



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Heidelberger Spieleverlag
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/184 ... ice-batman
    - HP: http://www.heidelbaer.de/dyn/products/d ... rtNr=HE863
    - Anleitung: deutsch
    - Material: deutsch
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=16402 (Fotos vom "Batman"- und "Superman"-Set!)
    - Online-Variante: -
    - Ausgepackt: -
    Pascal hat Justice League: Hero Dice - Batman-Set klassifiziert. (ansehen)
  • Thomas S. schrieb am 15.05.2016:
    Meine "Vorgänger" haben ja so ziemlich alles beschrieben. Ich habe mir das Spiel in erster Linie wegen der Solovariante zugelegt und muss sagen, dass sie für zwischendurch Super funktioniert. schönes Artwork, wertiges Spielmaterial. Einzig die Regel könnte etwas genauer sein, so ist z.B. Meiner Meinung nach nicht ganz klar beschrieben, was passiert wenn man zwei Verstärkungen nacheinander zieht. aber ansonsten ein schönes Spiel.
  • Christian R. schrieb am 30.08.2016:
    Nähere Informationen inkl. bebilderten Beispielen unter: https://spielstil.net/justice-league-hero-dice-heidelberger-2015

    Fazit

    Ja… Justice League… Wie soll ich anfangen? Ich hatte nach Studium der Regeln natürlich keinen absoluten Hammer erwartet. Und im Solo-Spiel wurde das Gefühl noch weiter vertieft. Ich hatte jeweils mehrfach versucht mit Batman oder Superman den Spaß hinter dem Spiel zu finden. Vollkommen Fehlanzeige. Viel zu sehr ist man hier dem Glück ausgeliefert. Klar kann man mit den Karten und den Markern ein wenig Einfluss nehmen. Aber dennoch entscheiden die Würfel voll über Sieg oder Niederlage. Das Spiel ist zwar schnell vorbei, aber es ist dennoch vollkommen unbefriedigend, wenn man eben überhaupt nichts ausrichten kann und die Schurken dementsprechend die Stadt überrennen. Selbst, wenn man die Schurken besiegt fühlt es sich nicht als Erfolg an. Genauso gut könnte ich da sitzen, einen Würfel werfen und hoffen, dass es eine 6 ist. Schaff ich das, hab ich gewonnen.

    Besser wird es im Spiel mit zwei Personen. Hier ist Justice League zwar immer noch kein wirklicher Überflieger, aber ganz nett zu spielen. Man kann sich zusammentun, um härtere Gegner zu stellen, ein wenig absprechen und hat zumindest ein gewisses Gefühl der Gemeinsamkeit, die über die oben erwähnten spielerischen Schwächen teilweise hinwegsehen lassen. Dennoch kann ich jetzt schon sagen, dass ich Justice League nicht wirklich häufig hervorkramen werde. Es ist kein Spiel, mit dem man aufgrund der Leichtigkeit Nichtspieler davon überzeugen kann, dass Spielen ein interessantes Hobby ist. Die meisten Vielspieler dürften nach der Regelerklärung bereits abgeschreckt sein. Aber ich denke, dass zumindest mein Sohn noch eine Weile seinen Spaß haben wird. Und da passt es dann auch recht gut. Ich kann mitspielen ohne mich groß Zwingen zu müssen und mit ihm zusammen entsteht dann doch zumindest ein wenig Stimmung.

    Apropos Stimmung. Thematisch gesehen ist das Spiel dann doch sehr schwach. Da bin ich von Heidelberger um Längen mehr gewohnt. Vielleicht sind die anderen Spiele von der Umsetzung des Themas einfach zu gut, aber Justice League hinkt hier gewaltig hinterher. Niemals kann ich in das Spiel versinken und mich wie ein Superheld fühlen, der zwischen einer Horde Erzschurken und einer hilflosen Stadt steht.

    Was bleibt ist ein ab und an ganz nettes Würfelspiel mit ein paar Bekannten aus dem DC Universum. Nicht mehr, nicht weniger.
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