Achtung: Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet.

Lords of Xidit



Der "Black Southern Host" ist auferstanden und verdirbt die Herzen der einheimischen Kreaturen. Diese sind von einer mysteriösen Krankheit befallen und greifen die menschlichen Städte an. Die letzte verbleibende Hoffnung für die Wiederherstellung des Friedens im Reich Xidit liegt in den Erben des Königreichs, der Idrakys. Als einer von Ihnen müsst das Königreich durchstreifen um tapfere Soldaten zu rekrutieren und bereits eingenommene Städte rückgewinnen. Deine Tapferkeit wird reich belohnt!

Lords of Xidit , ein Spiel für 3 bis 5 Spieler im Alter von 14 bis 100 Jahren.
Autor: Régis Bonnessée

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5 v. 6 Punkten aus 6 Kundentestberichten   Lords of Xidit selbst bewerten
  • Michael S. schrieb am 06.10.2015:
    Ziel des Spiels
    Seit 500 Jahren ist es ruhig im Königreich von Xidit. Doch genau während der 500 Jahr-Feier passiert es. Die Glocke der Glückseligkeit läutete den letzten Schlag, als die Tore des Tempels zerbarsten und ein finsterer Nebel herausquoll. Schnell verbreitete sich die Finsternis wieder im ganzen Land und die Zeit für Helden war ein weiteres Mal gekommen. Ihr seid einer der Idrakys, die dem Bösen Einhalt gebieten müssen. Dazu reist ihr durch das Land, heuert Kämpfer für eure Armee an und besiegt die überall auftauchenden Monster. Dafür erhaltet ihr Einfluss, Gold und die Erlaubnis, Magiertürme zu errichten. Wer am Ende des zwölften Jahres in allen drei Bereichen die Mehrheit hat, wird zum gefeierten Helden von Xidit.

    Aufbau
    Der Spielplan wird in die Mitte des Tisches gelegt. Dann kommt auf das mittlere Gebiet die zusammengebaute Festung. Der Jahr-Anzeiger kommt auf die 1 der Jahresleiste und die 70 Einheiten sowie das Gold auf die Kaserne und die Schatztruhe auf den Spielplan. Jeder Spieler nimmt sich in seiner Farbe eine Spielfigur, drei Wertungsplättchen, die man neben die Ruhmeshalle außerhalb des Spielplans legt, die Bardenplättchen und die Turmteile. Die Bardenplättchen legt man hinter seinen Sichtschirm, ebenso wie die Truppen und das Gold, welches man während des Spiels erhält. Auch eine Programmiertafel und ein Befehlsplättchen legt jeder Spieler vor sich ab. Dann werden die Felder auf dem Spielplan gefüllt. Spielt man zu dritt, so muss man die Anwerbungs- und Bedrohungsplättchen mit der Krone darauf verwenden, spielt man zu viert oder fünft, dann die anderen ohne Krone. Von diesen 21 Plättchen werden drei Stapel zu je fünf Plättchen gebaut. Den ersten Stapel legt man mit der dunklen Anwerbungsseite auf die darauf angegebenen Städte und füllt dann auch die sechs Truppenfelder mit den entsprechenden Figuren aus dem Vorrat. Die zweiten fünf Plättchen legt man mit der Bedrohungsseite nach oben auf die darauf angegebenen Städte. Den dritten Stapel legt man mit der Anwerbungsseite nach oben auf das entsprechende Feld auf dem Spielplan und das oberste dieser Plättchen legt man dann noch auf das Feld daneben. So sieht jeder Spieler, welches Anwerbungsplättchen als nächstes ins Spiel kommt. Die restlichen Plättchen kommen mit der Bedrohungsseite nach oben ebenfalls auf die dafür vorgesehenen Felder auf dem Spielplan. Auch hier wird das oberste Plättchen auf das Feld daneben gelegt damit jeder Spieler sieht, welche Bedrohung als nächstes ins Spiel kommen wird. Nun werden noch die Titanenplättchen ins Spiel gebracht. Dazu legt man einfach immer die beiden Titanenplättchen mit der gleichen Anzahl an Fragezeichen verdeckt aufeinander und dann auf das entsprechende Feld auf dem Spielplan. Als Letztes legt man zufällig die Reihenfolge der Prüfungen fest, indem man die drei Prüfungsplättchen zufällig auf die Ruhmeshallenfelder legt. Ein Spieler nimmt sich noch das Startspielerplättchen und los geht's.

    Spielablauf
    Bevor das Spiel beginnt, stellt jeder Spieler seine Spielfigur auf ein beliebiges, nicht von einem anderen Spieler besetztes, Stadtfeld.
    Während des Spiels dürfen dann beliebig viele Figuren auf einer Stadt stehen.
    Das Spiel läuft über 12 Jahre, das bedeutet 12 Spielrunden, die immer gleich ablaufen.

    1. Geheime Planung
    In jeder Spielrunde stellen die Spieler sechs Aktionen auf ihrer Programmiertafel ein, die sie in dieser Runde durchführen möchten.
    Dies machen sie zuerst verdeckt. Auf den Tafeln gibt es sechs Sachen, die man machen kann:
    Sich auf einer roten, einer blauen oder einer schwarzen Straße bewegen, Anwerben oder eine Bedrohung beseitigen oder Abwarten.
    Erst wenn alle Spieler ihre Aktionen geplant haben, werden die Tafeln aufgedeckt und dann der Reihe nach abgearbeitet.

    2. Aktionen ausführen
    Der Startspieler beginnt und führt seine erste eingestellte Aktion aus. Dann kommt der nächste Spieler an die Reihe und führt seine erste Aktion aus, usw.
    Wenn alle Spieler die erste Aktion ausgeführt haben, kommt der Startspieler mit der zweiten Aktion an die Reihe, usw. bis alle Spieler alle sechs Aktionen ausgeführt haben.

    Die Aktionen funktionieren wie folgt:

    a) Bewegen
    Der Spieler muss seine Spielfigur über eine Straße in der eingestellten Farbe bewegen.

    b) Anwerben
    Steht der Spieler auf einer Stadt mit einem Anwerbungsplättchen und hat diese Aktion gewählt, so darf er sich die schwächste Einheit dieser Stadt nehmen und hinter seinen Sichtschirm stellen. Es gibt folgende Einheiten: Dorfmilizionär -> Bogenschütze -> Fußsoldat -> Priester -> Kampfmagier. In jeder Stadt dürfen die Spieler in einem Jahr immer nur eine Einheit anwerben. Dadurch, dass man nicht weiß, was die anderen Spieler so geplant haben, kann es durchaus vorkommen, dass man nicht mehr die Einheit bekommt, die man haben wollte. Nehmen muss man sie aber trotzdem. Sobald man die letzte Einheit einer Stadt genommen hat, kommt ein neues Anwerbungsplättchen ins Spiel und das leere auf die entsprechende Ablage.

    c) Bedrohung beseitigen
    Wenn ein Spieler diese Aktion auf eine Bedrohung nutzt, so muss er lediglich die auf der Bedrohung abgebildeten Einheiten in den Vorrat zurückzahlen um die Bedrohung zu beseitigen.
    Kann er dies nicht, so bleibt die Bedrohung einfach so liegen. Eine beseitigte Bedrohung kommt auf den Ablagestapel für Bedrohungen und eine neue Bedrohung kommt ins Spiel.
    Wurde eine Bedrohung beseitigt, bekommt der Spieler zwei der drei auf dem Plättchen aufgedruckten Belohnungen. Welche, darf er sich aussuchen.

    Gold
    Der Spieler nimmt sich die aufgedruckte Anzahl an Goldmünzen und legt sie hinter seinen Sichtschirm.

    Bardenplättchen
    Der Spieler nimmt sich die aufgedruckte Anzahl an Bardenplättchen und verteilt diese beliebig auf den angrenzenden Gebieten.
    Wenn er ein Bardenplättchen in das mittlere Gebiet legen möchte (wenn es angrenzend an seine Figur ist) dann wirft er dieses Plättchen in die Festung.

    Magierturm
    Der Spieler nimmt sich die aufgedruckte Anzahl an Magierturm-Teilen und stellt sie auf das entsprechende Feld neben der Stadt, in der er steht.
    Pro Stadt ist allerdings nur ein Magierturm in einer Farbe erlaubt und ein Turm darf nicht mehr als vier Stockwerke haben.

    d) Abwarten
    Der Spieler macht einfach keine Aktion.

    3. Stadtplättchen auffüllen
    Wenn ein Bedrohungsplättchen beseitigt oder Anwerbungsplättchen leer geworden ist, so kommt sofort ein neues ins Spiel.
    Dazu nimmt man sich das neben dem Nachziehstapel liegende, einzelne Plättchen und legt es auf die entsprechende Stadt, die dort aufgedruckt ist.
    Dann nimmt man das nächste Plättchen vom Stapel und legt es auf den leeren Platz, so dass wieder jeder sieht, was als nächstes kommen wird.
    Ein neues Anwerbungsplättchen wird auch wieder mit sechs Einheiten bestückt.

    Sollte der Nachziehstapel leer sein, so nimmt man bei den Bedrohungsplättchen den Ablagestapel der Anwerbungsplättchen und legt ihn als neuen Bedrohungs-Nachziehstapel bereit und andersherum genauso. Sollte der Anwerbungsplättchen-Stapel leer sein und es gibt keine Ablage von Bedrohungsplättchen, so nimmt man sich das oberste Plättchen des Nachziehstapels für Bedrohungen und legt es umgedreht als Anwerbungsplättchen auf das entsprechende Feld.

    Ist allerdings der Bedrohungs-Nachziehstapel leer und es gibt keinen Anwerbungsplättchen-Nachziehstapel, so kommen die Titanenplättchen ins Spiel.

    Titanenplättchen
    Tritt die oben genannte Situation ein, so dreht man die drei obersten Titanenplättchen auf ihre Vorderseite.
    Die Titanen sind erwacht! Das hat keine besondere Auswirkung auf das Spiel, außer dass man auch die Titanen besiegen kann.
    Dazu muss man einfach auf einem Stadtfeld ohne Bedrohungs- oder Anwerbungsplättchen stehen und muss eine Anzahl an beliebigen Einheiten abgeben, die den Fragezeichen auf dem Titanenplättchen entsprechen.

    Nachschub
    Zusätzlich zum Auftauchen der Titanen trifft auch Nachschub ein.
    Dazu nimmt man den Ablagestapel der Bedrohungsplättchen und dreht ihn auf die Anwerbungsseite.
    Die beiden obersten Plättchen kommen dann als neuer Nachziehstapel für die Anwerbungsplättchen auf das entsprechende Feld.
    Die übrigen Plättchen werden gut gemischt und als Bedrohungsplättchen auf das entsprechende Feld gelegt.

    4. Militärische Erhebung
    Alle vier Jahre kommt es zu einer militärischen Erhebung.
    Jetzt können die Spieler zeigen, welche Truppen sie in ihrem Vorrat haben. Sie müssen dies aber nicht tun, wenn sie ihre Truppen gerne geheim halten wollen.
    Für jede Einheitenart gibt es jetzt einen Vergleich der Truppenstärke. Man fängt also bei der Dorfmiliz an.
    Jeder Spieler nimmt verdeckt so viele Figuren der Dorfmiliz in die Hand wie er möchte.
    Dann zeigen alle Spieler gleichzeitig ihre Hand und der Spieler mit den meisten Figuren in der Hand gewinnt und darf sich die entsprechende Belohnung nehmen.
    So geht man dann auch für alle anderen Einheiten vor und verteilt die Belohnungen.
    Geld wird hinter den Sichtschirm gelegt, Bardenplättchen sofort auf angrenzende Gebiete verteilt und die Turmteile vorerst hinter den Sichtschirm gelegt.
    Beim nächsten Turmbau müssen die Teile hinter dem Sichtschirm dann sofort mit verbaut werden.

    5. Ende eines Spieljahres
    Das Startspielerplättchen geht im Uhrzeigersinn zum nächsten Spieler und das nächste Jahr wird gespielt.

    6. Spielende nach 12 Jahren
    Nach dem zwölften Jahr endet das Spiel. Jetzt kommt es zur Ermittlung des Siegers indem man die Prüfungen der Ruhmeshalle bestreitet.
    Je nachdem, welches die erste, zweite und dritte Prüfung ist, werden die entsprechenden Punkte gezählt und können mit dem Wertungsstein der Spieler auf der seitlich am Spielplan angebrachten Zählleiste markiert werden.

    Die Prüfungen sind:

    a) Reichtum
    Die Spieler zählen ihr Gold hinter dem Sichtschirm.
    Dann werden die Wertungsplättchen nach der Reihenfolge der meisten Goldplättchen bis zu den wenigsten Goldplättchen genommen und in die Ruhmeshalle gelegt.
    Der Spieler, der am wenigsten Gold bekommen hat, ist raus und darf bei den weiteren Wertungen nicht mehr antreten.

    b) Ansehen
    Hier werden die Bardenplättchen in den einzelnen Gebieten gezählt, auch die, die unter der Festung liegen.
    Der Spieler mit dem meisten Ansehen in einem Gebiet, bekommt die oben auf der Gebietsharfe aufgedruckten Punkte.
    Der Zweitplatzierte die anderen Punkte. Bei Gleichstand der meisten Bardenplättchen bekommen alle ersten Plätze die obere Anzahl an Punkten, der Zweitplatzierte bekommt nichts.
    Gibt es mehrere Zweitplatzierte, so bekommen alle den zweiten Punktewert.
    Dann wird geschaut, wer am wenigsten Ansehen anhäufen konnte und auch dieser Spieler ist raus.

    c) Einfluss
    Hier werden die Stockwerke der Magiertürme gezählt.
    Auch hierbei fliegt wieder der Spieler mit dem wenigsten Einfluss raus.

    Egal in welcher Reihenfolge man die Prüfungen durchführt, ein Spieler (bei fünf Spielern fallen in der ersten Prüfung schon zwei Spieler raus), darf am Rest der Prüfungen gar nicht mehr teilnehmen. Es ist also sehr wichtig, keine der drei Belohnungsarten zu vernachlässigen! Am Ende bleibt dann ein Spieler übrig und dieser ist der Gewinner des Spiels.

    Gleichstände

    Sollte es bei einer Prüfung einen Gleichstand geben, so wird dieser sofort aufgelöst, indem die Spieler mit Gleichstand ihre übrigen Truppen zählen.
    Der Spieler mit mehr Truppen gewinnt den Gleichstand.

    Varianten
    Das Spiel kann unter Einsatz eines Dummy-Spielers auch zu dritt gespielt werden.
    Auch kann man eine verkürzte Version mit 9 Jahren spielen.

    Kleines Fazit
    Lords of Xidit glänzt vor allem mit seinem tollen Spielmaterial und den sehr eingängigen Regeln. Nach dem Studieren des nicht ganz dünnen Handbuchs bleibt keine Frage offen und das Spiel geht flott von der Hand. Den geistigen Vorgänger "Himalaya" kenne ich nicht und darum hat mich das Spiel mit dem Vorausplanen der Züge eher an Elfenland erinnert.
    Wir haben das Spiel zu viert getestet und für sehr gut befunden. Allerdings verzeiht das Spiel auch keine Fehler in der Planung. Einmal am Anfang eine falsche Straße eingestellt und schon funktioniert die restliche Planung für die Runde nicht mehr. Also immer gut aufpassen und im Kopf immer wieder die geplante Route und die Aktionen durchgehen.
    Ein sehr wichtiger Aspekt in diesem Spiel sind auch die Mitspieler. Denn auch diese planen ja ihre sechs Aktionen vor und so muss man schon überlegen, was die Spieler wohl in ihrer Runde so machen werden. So kann es schon mal vorkommen, dass einem ein anderer Spieler eine Einheit oder eine Bedrohung wegschnappt. Spieler, die sich gut merken können, was andere Spieler schon so an Truppen gesammelt haben, sind hier übrigens sehr im Vorteil und sollten vom Spiel ausgeschlossen werden ;)
    Zusammenfassend sei gesagt, dass Lords of Xidit aussieht wie ein Vielspielerspiel, aber wenn man die Regeln einmal verstanden hat, entpuppt es sich für ambitionierte Familienspieler als machbare Herausforderung. Das Alter von 14 Jahren finde ich persönlich ein bisschen hoch angesetzt, das geht auch schon mit jüngeren Spielern. Das Spielmaterial, vor allem die Figuren der Einheiten, sind sehr schön und auch der Spielplan ist riesig und hübsch gestaltet. Alles in allem hat uns das Spiel sehr viel Spaß gemacht, denn es ist einfacher zu lernen, als man denkt und schwerer zu meistern, als man sich das am Anfang ausmalt.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/452-lords-of-xidit.html
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    Michael hat Lords of Xidit klassifiziert. (ansehen)
  • Pascal V. schrieb am 07.01.2015:
    Abenteuerspiel für 3-5 Spieler ab 14 Jahren von Regis Bonnessee.

    Die Spieler reisen als Abenteurer durch das Königreich von Xidit und befreien Städte von finsteren Monstern. Dabei rekrutieren sie auf ihrer Reise tapfere Recken und weiten ihren Einfluss in den Weiten des Landes aus, um schlussendlich und hoffentlich als Retter des Reiches gehuldigt zu werden.


    Spielvorbereitung:
    Das reichliche Spielmaterial will zunächst vorbereitet werden und dazu wird erstmal das Spielbrett in der Tischmitte ausgebreitet. Alle 70 Kampf-Einheiten (Dorfmiliz, Bogenschützen, Fußsoldaten, Priester und Kampfmagier) werden in der Kaserne als Vorrat abgelegt, dito alle 60 Goldmünzen (1er, 2er und 5er) in der königlichen Bank (Schatztruhe).
    Die Titanenplättchen werden sortiert (Anzahl der "?") und auf ihren Hort-Platz gelegt, die drei Prüfungsplättchen werden zufällig unter die Ruhmeshalle platziert und die Stadtplättchen (bei 3 Spielern, nur die 18 mit dem Kronensymbol, bei 4-5 Spielern die 21 ohne) werden gemischt und entsprechend der Spielerzahl auf den Anwerbungsbereich (Vorderseite der Stadtplättchen) bzw. Bedrohungsbereich (Rückseite der Stadtplättchen) zum Nachziehen abgelegt. Hiervon werden dann ebenfalls je nach Spielerzahl X Bedrohungs- und X Anwerbungsplättchen entsprechend ihrer Stadtnummer auf der Landschaft platziert. Auf die Anwerbungsplättchen werden zudem noch die vorgegebenen Einheiten gestellt.
    Spielen nur 3 Spieler mit, werden noch die beiden Ödnisplättchen untergebracht und die Dummy-Spielertafel, nebst entsprechenden Markern bereitgelegt.
    Der Jahresanzeiger wird auf das Feld "1" der Jahresleiste gestellt und die zusammengebaute Festung kommt in das mittlere Landschaftsfeld des Spieplans.

    Die Spieler erhalten jeweils in ihrer Wunschfarbe eine Spielfigur, einen Sichtschirm (hinter diesem verwahren die Spieler ihre Münzen, Bardenplättchen und Militäreinheiten), 1 Programmiertafel, 3 Wertungsplättchen, 15 Stockwerkspielsteine und 20 Bardenplättchen sowie einen Befehlsmarker.
    Der geloste Startspieler erhält noch den Startspielermarker.


    Spielziel:
    Die drei Endprüfungen zu bestehen!


    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft über 12 Runden und in jeder Runde druchlaufen die Spieler 5 Phasen. Die ersten 2 Phasen werden dabei immer durchgeführt, die 3. Phase tritt nur ein, wenn neue Stadtplättchen ins Spiel kommen müssen und die 4. Phase wird nur alle 4 Runden (4., 8. und 12. Runde) abgehandelt. Die 5. Phase ist die Rundenendephase, hier wird nur die nächste Runde vorbereitet.


    1. Phase: "Geheime Befehle" erteilen
    Jeder Spieler nimmt sich seine Programmiertafel und stellt seine, für die aktuelle Runde geplanten, Aktionen ein.

    Via der Programmiertafel können 6 Befehle mit Hife der Rädchen vorgegeben werden.
    Die abgebildeten Symbole bedeuten dabei:

    - blaue, rote, schwarze Straße; der Spieler bewegt seine Figur von Ort A nach Ort B über die entsprechend gefärbte Wegverbindung
    - grünes Symbol mit kleinem Pfeil hoch/runter; dem Symbol kommen zwei Bedeutungen zu. Es wird eingestellt, wenn der Spieler mit seiner Figur in einem Ort steht (bzw. ankam), um dort Einheiten anzuwerben oder um eine Bedrohung an einem Ort zu überwältigen.
    - gelbes Kreuz; nichts tun, der Spieler wartet ab.

    Bsp.:
    Ein Spieler will von Ort A nach B und dort eine Einheit anwerben.
    Er stellt mit dem ersten Rad die schwarze Strasse ein, um von "A" zum nächstgelegenen Ort zu gelangen, der auf dem Weg zu "B" liegt. Als Zweites stellt er die blaue Strasse ein, aus dem selben Grund. Als Drittes stellt er die schwarze Strasse ein, aus dem selben Grund. Nun wird er bei "B" angekommen sein und stellt das grüne "Pfeil"-Symbol ein, um dort eine Einheit anzuwerben. Hiernach stellt er zweimal das gelbe Kreuz ein, weil er unbedingt hier stehen bleiben will, um in der nächsten Runde noch einmal eine Einheit anwerben zu können.

    Sind alle Spieler mit dem geheimen Einstellen ihrer Aktionen fertig, folgt die nächste Phase.


    2. Phase: "Ausführen der Befehle"
    Beginnend beim Startspieler führen die Spieler nun ihre Aktionen aus. Dabei handelt abwechselnd jeder seine erste Aktion ab und dann (wieder beginnend beim Startspieler) die zweite Aktion, usw.
    Das Beachten der Reihenfolge ist sehr wichtig, da sich viele Pläne der Spieler überschneiden werden und so immer der erste Ankommende mahlen wird^^.

    Die Figur bewegen; dazu versetzt der Spieler seine Figur vom aktuellen Ort zum Nächsten, der durch die geplante Strassenfarbe der Programmiertafel vorgegeben ist. Von jedem Ort gehen immer eine rote, blaue und schwarze Strasse ab, niemals dieselbe Farbe mehrmals.

    Eine Einheit anwerben; gelangt die Spielerfigur zu einem Ort, der ein Stadtplättchen mit der Anwerbenseite ausliegen hat, kann sich der Spieler hier eine Einheit nehmen.
    Pro Runde darf jeder Spieler immer nur eine Einheit pro Stadt nehmen und dort immer nur die aktuell schwächste Verfügbare!

    Durch die gegebene Spielerreihenfolge kann es dazu kommen, dass ein Spieler nicht die Einheit erhält, mit der er geplant hatte, bis er vor Ort ist. Es kann auch vorkommen, dass gar keine Einheit mehr da ist.

    Sobald ein Anwerberplättchen über keine Einheiten mehr verfügt, wird es vom Spielfeld genommen und auf den Ablagestapel neben den Bedrohungsplättchen zum Nachziehen gelegt. Sind die Bedrohungsplättchen nämlich dort aufgebraucht, wird der Ablagestapel umgedreht und so aus den abgelegten Anwerberplättchen neue Bedrohungsplättchen (s. Phase 3).

    Eine Bedrohung beseitigen; gelangt die Spielerfigur auf einen Ort mit einem Bedrohungsplättchen und hat der Spieler auch die auf dem Plättchen als nötig angegebenen Einheiten vorrätig, kann er die Bedrohung bekämpfen.
    Dazu nimmt er die benötigten Militäreinheiten hinter seinem Sichtschirm hervor, zeigt sie seinen Mitspieler zum Beweis und gibt sie in den Vorrat in der Kaserne zurück. Der Kampf gilt hiermit als ausgefochten.
    Nun kann er sich noch 2 der 3 auf dem Bedrohungsplättchen angegebenen Belohnungen auswählen und nehmen.
    Das Plättchen wird dann vom Spielfeld genommen und auf die Ablage, neben den Anwerbungsplättchen zum Nachziehen, gelegt. Auch hier wird der Ablagestapel umgedreht und als neuer Nachschub für die Anwerbungsplättchen hergenommen (s. Phase 3).

    Die Belohnungen sind immer Goldmünzen, Bardenplättchen oder Stockwerkbauteile.
    Die Anzahl der Symbole auf dem besiegten Bedrohungsplättchen gibt jeweils an, wieviel von der entsprechenden Belohnung der Spieler bei Wahl erhält.

    Bsp.:
    - 3 gelbe Reichtums-Symbole bedeuten, dass der Spieler 3 Münzen aus der Bank erhält.

    - 3 blaue Stockwerk-Symbole bedeuten, dass der Spieler 3 seiner Stockwerkbausteine an diesem Ort auf den zugehörigen Bauplatz bauen darf, wenn der Platz noch frei ist - es kann immer nur ein Spieler pro Ort Zauberertürme errichten und ein Turm darf maximal 4 Stockwerkbauteile hoch sein!

    - 3 rote Barden-Symbole bedeuten, dass der Spieler 3 seiner Bardenplättchen in die Gebiete, die zu seiner Spielfigur benachbart sind, legen darf - hier werden fortan die Taten des heldenhaften Spielers besungen^^. Dabei ist es egal, ob er alle in ein Gebiet legt, oder die Plättchen auf mehrere (direkt) benachbarte Gebiete verteilt. Im zentralen Gebiet mit der Festung, werden die Plättchen in die Festung gesteckt, so dass bis zum Schluss niemand wirklich weiss, wer hier im wertvollsten Ansehensgebiet die Mehrheit besitzt.

    Pro Runde kann immer nur 1 Bedrohung beseitigt werden!

    Abwarten; manchmal kann es nützlicher sein, nichts zu tun. Wenn z.B. ein Mitspieler äusserst wahrscheinlich eher an einem Anwerberplättchen ankommt und die aktuell schwächste Einheit nehmen muss, was einem zu gute kommt, da man eh die nächstfolgende Einheit benötigt. Oder am Ende des Zuges so in einem Ort verbleiben kann, da man zu Beginn der nächsten Runde dort gleich eine Einheit rekrutieren kann.

    Nach jedem einzelnen Befehl legen die Spieler ihren Befehlsmarker auf der Programmiertafel ein Feld weiter. So kann besser nachgehalten werden, ob die Befehle wirklich schon ausgeführt wurden.

    3. Phase: "Verwaltung der Stadtplättchen"
    Wie oben schon erwähnt, werden Stadtplättchen sofort nachgelegt, wenn ein Anwerbungs- oder Bedrohungsplättchen leergeräumt bzw. besiegt wurde.
    Die neuen Plättchen kommen dabei von den Nachschubstapeln vom Schicksalspfad benannten Platz des Spielplans.
    Damit hier stetig nachgelegt werden kann, kommen die herausgelegten Plättchen hier auf die jeweiligen Ablageplätze und werden bei Bedarf entsprechend ihrer Rückseite nachgelegt (s.o.).
    Dieses in der Anleitung auf mehreren Seiten aufwendig dargestellte Prozedere bedeutet letztendlich nur, dass die Ablage aus den jeweils gegensätzlichen Stadtplättchenseiten gebildet wird, um für Abwechslung beim erneuten Hereinbringen der Plättchen zu sorgen. Auf die Art dauert es recht lange, bis einmal dieselbe Bedrohungs- oder Anwerbungsplättchen erneut ausgelegt werden.

    Hilfreich für den Spieler ist es, auf die kommende Stadtplättchen zu achten. Denn man sieht genau, welches Plättchen als Nächstes ins Spiel kommt, wenn ein Entsprechendes aus dem Spiel genommen wird. Und so weiss man schon vorher, welche neue Einheiten ins Spiel kommen werden bzw. welche Einheiten es für die kommende Bedrohung braucht - und welche Belohnung ins Haus steht.

    Sollte der (im 3er-Spiel äusserst seltene) Fall eintreten, dass einmal keine neue Bedrohungsplättchen nachzulegen sind, erwachen die Titanen!
    Nun kommen die Titanenplättchen mit ihrer Bedrohungsseite ins Spiel, indem die Plättchen auf dem Hort umgedreht werden.

    Titanen kommen nicht direkt in die Landschaft, sie bleiben auf ihrem Hort liegen, können aber von jeder beliebigen Stadt, die kein Bedrohungs- oder Anwerbungsplättchen ausliegen hat, angegriffen werden.
    Die Titanen geben keine spezifischen Einheiten vor, stattdessen sind dort "?" abgebildet. Das heisst, der Spieler kann jede beliebige Einheit in den Kampf schicken, solange er die Anzahl als solche erreicht (bei "????" z.B. 2 Dorfmilizen, 1 Fußsoldat, 1 Priester).
    Es bleibt dabei, dass der Spieler zu einem Angriff nicht gezwungen ist und pro Runde nur eine Bedrohung oder einen Titan bekämpfen kann!
    Das Belohnungsprozedere wird wie bekannt (s.o.) gehandhabt.

    Nach einem Erwachen der Titanen wird aber weiterhin der Nachschub geregelt, so dass durchaus wieder Bedrohungsplättchen ins Spiel kommen können UND Titanen noch wach(end) im Hort liegen.


    4. Phase: "Militärische Erhebung"
    Am Ende der Runden 4, 8 und 12 vergeben die Fürsten und der Geheime Rat des Reiches Belohnungen an die Spieler, die die meisten militärischen Einheiten zur Verteidigung des Reiches bereitstellen.

    Siehe hierzu die Tabellen unter den Jahren 4, 8 und 12 auf der Jahresleiste.
    Jeder Spieler zeigt, wenn er möchte, eine Anzahl X der jeweiligen Einheiten vor und der Spieler mit den meisten Einheiten einer Gattung erhält die in der Tabelle angegebene Belohnung.

    Für die meisten Dorfmilizen gibt es 1 Gold.
    Für die meisten Bogenschützen gibt es 2 Gold.
    Für die meisten Fußsoldaten gibt es 1 Bardenplättchen (abzulegen in einem zur Spielfigur benachbarten Gebiet).
    Für die meisten Priester gibt es 2 Bardenplättchen (abzulegen in einem zur Spielfigur benachbarten Gebiet).
    Für die meisten Kampfmagier gibt es 1 Stockwerkbauteil (aufzuszellen in einem zur Spielfigur benachbarten Gebiet, wenn möglich, ansonsten wird das Bauteil bis zu einem nächsten möglichen Bau aufgehoben).

    Nach der Erhebung dürfen die Spieler die Einheiten wieder hinter ihren Schirm ablegen. Manch einer mochte vllt. nicht die Stärke seiner Truppen bekanntgeben und verzichtete auf eine Belohnung.


    5. Phase: (Jahres-)Rundenende
    Haben alle Spieler ihre sechs Befehle, inklusive sämtlicher hieraus resultierender Konsequenzen, ausgeführt - und die evtl. militärische Erhebung abgeschlossen -, endet das aktuelle Rundenjahr.
    Der Jahreszeiger wird ein Feld weitergezogen und der Startspielermarker wird zum linken Nachbarn weitergegeben.


    Hinweis für das 3er-Spiel: der Dummy-Spieler erhält zum Ausgleich immer eine beliebige Belohnung, wenn eine Bedrohung beseitigt wurde!
    Dazu zieht der aktive Spieler, der die Bedrohung entsorgt hat, einen der drei Dummy-Marker auf der Punktwertleiste um ein Feld nach oben.
    Der Punktestand der drei Bereiche (Reichtum, Einfluss, Ansehen) wird dann am Ende des Spiels bei den Prüfungen für die Spieler mit einbezogen! Es kann also dazu kommen, dass der Dummy einen Spieler zum Ausscheiden zwingt - auch dies kann dezent durch die Spieler gesteuert werden, wenn sie beobachten bzw. nachzuhalten versuchen, wer in welchem Bereich wie stark ist und dann die Dummy-Marker entsprechend steuern.


    Spielende:
    Am Ende der 12. Runde (nach der militärischen Erhebung) endet das Spiel mit der Auswertung der drei Prüfungen, von denen nur ein Spieler alle bestehen kann.

    In der Ruhmeshalle werden Reichtum, Einfluss und Ansehen der Spieler überprüft und zwar in der Reihenfolge (1-3), die am Anfang des Spiels zufällig festgelegt wurde.
    Am rechten Spielplanrand ist eine Zahlenleiste (kleinere Schrift) abgebildet, an die die Spieler ihre Wertungsmarker anlegen können, um den Wert der jeweiligen Prüfung aufzuzeigen.

    Prüfung des Reichtums: die Spieler zählen ihre gesammelten Goldmünzen und legen ihren Wertungsmarker an die entsprechende Zahl an der Zahlenleiste an. Nun wird ersichtlich, wer die meisten Münzen gesammelt hat und derjenige legt seinen Marker auf den ersten (obersten) Platz der zugehörigen Prüfungsspalte der Ruhmeshalle an. Die Nächstplatzierten legen anschliessend ebenfalls in der richtigen Reihenfolge ihre Marke dort ab.

    Prüfung des Ansehens: hierfür werden alle Bardenplättchen gezählt, die die Spieler evtl. in den Landschaften verteilen konnten.
    Angefangen wird mit dem Ausleeren der Festung und der anschliessenden Kontrolle aller Landschaften, wer dort jeweils die meisten Bardenplättchen liegen hat.
    In allen Landschaften sind Harfensymbole mit 2 Zahlen abgebildet, die höhere Zahl ist der Wert, den derjenige erhält, der die meisten Plättchen hier liegen hat, die zweite, niedrigere Zahl, bekommt derjenige gutgeschrieben, der die zweitmeisten Plättchen dort liegen hat.
    Bei Gleichstand bei einer Platzierung (meiste/zweitmeiste) erhalten alle Beteiligte den zugehörigen Punktwert. Ist dies bei der Zuordnung der "Meisten" der Fall, entfallen die Punkte für den/die Zweitplatzierten.
    Auch hier legen die Spieler wieder einen Wertungsmarker an die Zahlenleiste, um das Gesamtergebnis der Punkte festzuhalten und auch hier wird der Spieler mit der höchsten Punktzahl seinen Marker auf den ersten (obersten) Platz der zugehörigen Spalte in der Ruhmeshalle legen - und die nachfolgenden Spieler entsprechend auf die nächsten Plätze.

    Prüfung des Einflusses: hier zählen die Spieler die Anzahl der verbauten Stockwerkteile zusammen und markieren die Gesamtzahl an der Punkteleiste. Wer hier die meisten Punkte vermerken kann, legt seinen Marker auf den ersten (obersten) Platz der entsprechenden Spalte der Ruhmeshalle und die anderen Spieler ihre Marker auf die nachfolgenden Plätze.

    Jetzt werden die Prüfungsspalten nacheinander kontrolliert und nun ist auch ersichtlich, welcher Spieler als Erster ausscheiden wird, nämlich der 4. (bei 3 Spielern ist der 4. Spieler der Dummy-Spieler, nicht vergessen!) und/oder 5. Platzierte - je nach Spielerzahl (bei 5 Spielern scheiden hier der vierte UND fünfte Spieler aus) in der ersten Prüfungs-Spalte.
    Diese Spieler können ihre Wertungsmarker in allen Spalten auf die Rückseite drehen und nach unten rücken, denn sie zählen bei den folgenden Prüfungen nicht mehr mit.

    In der zweiten Prüfungs-Spalte sind nun noch drei Marker mit der Wertungsseite nach oben ausgelegt (evtl. nach oben gerückt durch die 1. Prüfung) und hier scheidet der 3. Platzierte aus, welcher nun ebenfalls seine beiden letzten Marker umdreht und herunerschiebt.

    Und in der dritten Prüfungs-Spalte sollte nun deutlich sein, wer der Erstplatzierte für den Gesamtsieg ist. Wessen Marker hier gemäß der Prüfungspunkte ganz oben liegt, hat die vorherigen Prüfungen überstanden und diese hier nun auch noch mit Bravour bestanden. Der Zweitplatzierte scheidet nun ebenfalls aus und das Spiel endet mit dem erkorenen Sieger.


    Varianten:
    Kurze Spielzeit: anstatt der 12 Jahresrunden, können auch nur 9 gespielt werden. Dazu wird die Jahresleiste mit den beigelegten Kalenderplättchen überdeckt.


    Fazit:
    "Lords of Xidit" spielt im selben Universum wie die Seasons-Spiele, hat mit diesen aber sonst gar nichts gemein.
    Die sehr schöne Geschichte, die in der Anleitung zum Beispiel immer wieder in Teilen erzählt wird, und sich eben auf dasselbe (Spiel-)Universum bezieht, läßt die Spieler allerdings tiefer in die Welt eintauchen und bringt durch passende Zitate viel Atmosphäre mit.

    Ebenso schön ist das Spielmaterial anzuschauen. Die wertigen Spielsteine und Marker sind thematisch hübsch gezeichnet und gestaltet.

    Das Spiel selbst ist an sich, trotz der vielen Möglichkeiten, eigentlich eher schlicht. Die Mechanik verlangt vom Spieler nur viel umher zu ziehen, Einheiten in der richten Kombination zu sammeln und die meist recht einfachen Bedrohungen zu besiegen, um Belohnungen zu erhalten.

    Seinen Reiz zieht das Spiel aus der indirekten Interaktion zwischen den Spielern.
    Denn man weiss nie genau, was die Gegenspieler planen und ob man seine Aktionen rechtzeitig oder überhaupt durchführen kann. Oft kann es dazu kommen, dass die ganze eigene Befehlskette zunichte gemacht wird, da eine Befehlsreihenfolge doch leicht hätte geändert werden müssen und/oder eben ein anderer Spieler um einen Zug schneller am Ziel war.
    Dabei muss das nicht immer alles vorhersehbar sein. Nur weil Spieler X gerade kurz vor Ort A steht, bedeutet das nicht, dass er da auch wirklich Halt machen wird, um Einheiten anzuwerben. Wenn man also aus dieser Vermutung heraus nicht dorthin reist, entgeht einem vllt. die Chance auf eine benötigte Einheit oder man kommt eben zu spät und geht leer aus.

    Dies birgt natürlich auch einem ziemlichen Glücksanteil, aber in manchen Testrunden behaupteten Spieler dies mit purer Logik und Ausschlussverfahren umgehen zu können und lagen sogar manchmal richtig mit ihrer Einschätzung - oder dem puren Risikovermögen es einfach zu probieren *G*.

    Wie auch immer, das Spielprinzip ist simpel, aber motivierend.
    Eben noch die Einheit mitnehmen, dann kann man gleich zwei nebeneinanderliegende Bedrohungen praktisch in einem Zug erledigen. Denkste, da kommt plötzlich ein Titanenerwachen dazwischen und scheint viel lukrativer. Ausserdem sind da auf einmal 2 Gegenspieler schon auf dem Weg, die doch eigentlich ganz woanders hinsollten, etc.pp.

    Es gilt also schön aufzupassen, was so im Königreich vor sich geht bzw. wer wohin^^.
    All dies muss dann bei den eigenen geheimen Befehle mit berücksichtigt werden und schon steht dem Sieg nichts mehr im Wege! Oder doch?
    Abgesehen vom fiesen Zufall während der Spielzüge muss ja am Ende noch die Prüfung bestanden werden!
    Und wer da nicht aufpasst und die Belohnungen in der richtigen Reihenfolge aufs Vorratmaximum gebracht hat, verliert trotz aller Bemühungen.
    Denn was nutzt es, wenn man der reichste Spieler aller Zeiten ist, aber die erste Prüfung nun mal den Einfluss abfragt und dort nur der letzte Platz bleibt? Zack, schon ausgeschieden!
    Trotz der eingänigen Mechanik und den entsprechend kurzweiligen Rundenabläufen, darf das Ende des Spiels nie aus den Augen verloren werden.

    Die Interaktion ist im Spiel also eher ein Wettlauf, aber wie im Erklär-Text oben schon erwähnt, gibt es viele Stellen im Spiel, die man so beeinflussen kann, das ein anderer Spieler böse Nachteile erfährt.

    Durch das abwechselnde Spielen der sechs Aktionen kommt nie Langeweile auf und ein Runden-Jahr vergeht sehr schnell, wenn die Abläufe einmal sitzen. Da wird dann ratzfatz die Figur über die Landschaften gehetzt und Kämpfe ausgeführt oder neue Einheiten gesammelt.

    Für aussenstehende Betrachter mag das ewig gleich anmutende Vorgehen monoton aussehen, aber für den beteiligten Spieler entsteht gar eine kleine Suchtspirale....muss......nur.....noch......eben......diese......Einheit......^^!

    Ob es als Familienspiel durchgeht, konnte in den Testrunden, die durchaus unterschiedlich besetzt waren, nicht wirklich festgelegt werden. Ein reines Vielspielerspiel ist es aber auch nicht. Es findet sich irgendwo dazwischen wieder.
    Für reine Familienspielgruppen dürfte auch das hoch angesetzte Spielalter im Weg stehen.

    Insgesamt gibt es für die Abenteuerhatz eine Kaufempfehlung und für die Spielregale somit neues Füllmaterial^^!




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Libellud (Asmodee)
    - BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgame/156566/lords-xidit
    - HP: http://www.libellud.com/jeux/lords-of-xidit
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=9251
    - Online-Variante: -
    Pascal hat Lords of Xidit klassifiziert. (ansehen)
  • Karsten S. schrieb am 22.03.2015:
    Text aus urheberrechtlichen Gründen entfernt
    Karsten hat Lords of Xidit klassifiziert. (ansehen)
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