Magister Navis
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Magister Navis



Sie übernehmen die Rolle einer der europäischen Großmächte. Zuerst wird das Mittelmeer kolonisiert, dann werden die ferneren Küsten angesteuert, um Ruhm und Ehre des eigenen Landes zu vergrößern. Wenn eine Region erreichbar wird, kann man sie kolonisieren, angreifen oder Rohstoffe von dort bekommen. Das Spiel ist einfach zu spielen. Jede Runde baut der Spieler ein Gebäude, das eine Spezialfähigkeit verleiht oder einen Bonus gibt. Dann erhält jeder eine Anzahl Leute, um Gebäude zu aktivieren. Je höher der Politikwert wird, desto mehr Karten können die eigenen Werte und letztlich den Ruhm erhöhen.

ACHTUNG: Abbildung zeigt das Englische Cover, Sie bekommen aber das Deutsche Spiel!

Magister Navis, ein Spiel für 3 bis 5 Spieler im Alter von 12 bis 100 Jahren.
Autor: Carl de Visser, Jarratt Gray

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5 v. 6 Punkten aus 21 Kundentestberichten   Magister Navis selbst bewerten
  • Mahmut D. schrieb am 13.04.2011:
    Autor: Carl de Visser / Jarratt Gray
    Verlag: Lookout Games
    Spieler: 3 - 5
    Dauer: 60 - 90 Minuten
    Alter: ab 10 Jahren
    Jahr: 2009

    Vorwort:
    Was für ein toller Jahrgang! Was für ein tolles Spiel!
    Magister Navis ist eine weitere Bestätigung neben Fresco, Vasco da Gama, Tore der Welt und Hansa Teutonica was für ein toller Jahrgang 2009 war und die damit verbundene Essener Messe im Jahre 2010.

    Platz 6 bei der Auswahl zum "Deutscher Spielepreis 2010" !

    Spielziel:
    Die Spieler versuchen in 7 Runden a 4 Phasen den meisten Ruhm für ihr Reich zu erlangen, indem sie die vier Kategorien Industrie, Kultur, Finanzen und Politik zu verbessern.

    Spielvorbereitung:
    Nachdem das Spielbrett und das zugehörige Material bereitgelegt wurden, bekommen die Spieler jeweils einen Tableau.
    Laut Spielertableau kann man im Laufe des Spieles den Entwicklungsstand eines Spielers in den folgenden 4 Kategorien sehen:
    - Industrie: (Wer die Industrie ankurbelt, kann sich in den folgenden Runden bessere Gebäude aus der Auslage aussuchen).

    - Kultur (Der Stand der Kulturanzeige auf dem Spielertableau gibt an, wieviele Arbeiter ein Spieler sich nehmen kann).

    - Finanzen (Je nachdem wie weit man hier auf dem entsprechendem Tableau angekommen ist, dementsprechend so viele Arbeiter kann man sich aus den zuvor aktivierten Gebäuden zurückholen, damit sie einem auch in der nächsten Aktionsphase zur Verfügung stehen.

    - Politik (Hieraus geht das Kartenlimit für den jeweiligen Spieler hervor).

    Die 4 Phasen pro Runde:
    - Bauphase: (Jeder Spieler nimmt sich ein Gebäude aus der Auslage und legt es auf sein Tableau. Die Gebäude liegen in 5 Stufen aus. Je höher die Stufe, desto nützlicher das Gebäude. Wie oben erwähnt kommt es auf die Entwicklung in Industrie an, welche Stufe der jeweilige Spieler nehmen darf.

    - Wachstumsphase: (Hier nimmt man sich Arbeiter aus dem Vorrat auf sein Tableau, abhängig vom Kulturstatus des jeweiligen Spielers.

    - Lohnphase: (Arbeiter, die verwendet wurden um Gebäude zu aktivieren, kommen wieder zurück in den eigenen Vorrat, abhängig vom Finanzstatus der Tableaus.

    - Aktionsphase:
    Die letzte Phase einer Runde ist die Aktionsphase. Die Spieler werden abwechselnd, je nachdem wieviele Arbeiter sie im jeweiligen Moment zur Verfügung haben ihre Aktionen ausführen. Im Laufe des Spiels kann es durchaus passieren, das jemand nach 4 Aktionen passen muß, während andere noch weitere Aktionen durchführen können.

    Es gibt nämlich Gebäude, aber auch Handelsmarken, die einem zu den folgenden Aktionen verhelfen können:
    - Schiffahrt: (Ein eigener Arbeiter wird auf eine Handelsroute gelegt. Das daraufliegende Plättchen kann entweder die 4 Statistiken auf den Tableaus ändern oder eine weitere Aktion dem jeweiligen Spieler bringen.
    Im Laufe des Spiels kann durch diese Aktion eine Region erschlossen werden. Erst jetzt kann sie besiedelt werden. Sobald eine Region erschlossen wurde, darf der Spieler mit den meisten Markern auf der Handelsroute sich die oberste karte nehmen. Diese Karten ändern die Statistiken zum positiven, der einzelnen Spieler. Allerdings herrscht durch die Politikanzeige ein Kartenlimit.

    - Besiedeln: (Hier wird ein Arbeiter auf eine Stadt gelegt, dessen Region zuvor durch die Handelsroute erschlossen wurde. Das daraufliegende Plättchen nimmt sich der Spieler auf sein Tableau und passt den Status des jeweiligen Bereichs wieder an).

    - Angriff: (Wenn ein Spieler es schafft zwei Städte zu besitzen, die eine direkte Verbindung miteinander haben, bekommt er auch das Handelsplättchen, welches zwischen den beiden Städten lag. Diese Verbindung aber auch die einzelnen Städte bringen am Ende des Spiels Ruhmpunkte und sind sehr begehrt. Somit wird es im Spiel auch vorkommen, das ein Spieler den Kontrahenten angreift. Bedingung ist, das er selber in der Region present ist).
    Hierfür legt der Spieler einer seiner Arbeiter zurück in den allgemeinen Vorrat. Mit einem zweiten Arbeiter verdrängt er den Marker des jeweiligen Kontrahenten.

    - Zahlung: (Der Spieler nimmt ein Arbeiter aus einem Gebäude zurück in seinen Vorrat und kann somit entweder dieses Gebäude erneut durch einen Arbeiter aktivieren oder kann mit Hilfe dieses Arbeiters eine andere Aktion durchführen).

    - Ausbeuten: (Der Spieler nimmt die oberste Karte einer erschlossenen Region und passt anhand der Symbole auf der Karte sofort seinen Status an).

    Spielende:
    Nach Beendigung der siebten Runde ist das Spiel sofort vorbei.
    Die Spieler bekommen für jede Stadt und Verbindung 1 Ruhmpunkt, dazu werden die Ruhmpunkte auf den Karten oder Gebäuden zugezählt. Für je 3 Arbeiter erhält man einen weiteren Ruhmpunkt und letztendlich die Ruhmpunkte der einzelnen Statusleisten aus den Spielertableaus.
    Wer die meisten Ruhmpunkte hat, hat gewonnen.

    Fazit:
    Auch wenn Lookout Games schon wieder mit der Ausstattung überzeugen konnte war ich aufgrund der Thematik und der Grafik etwas skeptisch was mich im spielerischen erwarten würde.
    Das spartanisch gestaltete Spielbrett und das wiedermal, das Material so ganz ohne Inlay in der Schachtel rumlagen schockierte mich.
    Ich hasse nunmal Schachteln die keine Einlagen haben, zu oft ist mir passiert, das dadurch die Spielbretter mit der Zeit an den Ecken vom Hin- und Herbewegen Schrammen bekamen.

    Aber das Material war wie gewohnt in sehr guter Qualität. Dicke Papp- und Holzmarker, stabile Spielkarten und -tableaus.
    Selbst die Spielanleitung hat mich mit ihrer Einfachheit sehr sehr positiv überrascht. Innerhalb 30 Minuten hatte ich die Spielregeln inne und es konnte losgehen.
    Magister Navis ist vom spielerischen her unvergleichlich gut, sehr locker leicht zu spielen, obwohl es ne Menge an Spieltiefe besitzt und somit sehr viel strategisches Handeln erfordert. Die jeweiligen Partien zu dritt dauerten ca. 75 Minuten.

    Für mich fällt es schwer dieses Spiel in eine bestimmte Kategorie einzuordnen. Ich stelle mich aber gegen jegliche Behauptung, die wegen der Aktionsmöglichkeit "Angriff" besagen soll, dieses Spiel sei ein Kriegsspiel.
    Nein, die Aktion nennt sich nur Angriff, es hat auch ebenso wenig mit Mehrheitenspielen gemein. Es ist eher ein Sammeln von Symbolen und Workerplacement, weil man durch das Einsetzen der Arbeiter auf Gebäude bestimmte Aktionen durchführen darf.
    Schade, das ich dieses Spiel erst jetzt kennengelernt habe, nur weil ich dachte es sei ein Mehrheiten- oder Kriegsspiel.

    Es ist so genial gemacht, das obwohl bei so viel Spieltife und Strategie kein bißchen das Spiel anstrengend wird. Es macht einen Riesenspaß die Bereiche weiter zu entwickeln.
    Hierbei rate ich jedem, allen Bereichen gleich viel Beachtung zu schenken ;-)

    Ich kann dieses oft mißverstandene und somit sehr unterschätzte Spiel Allen empfehlen. Sowohl Vielspielern wegen der Komplexität und des variablen Spielaufbaus, als auch Familienspielern, weil es zügig und leicht zu spielen ist, ca.75 Minuten zu dritt.
    Magister Navis hatte einfach nur das Pech, dass in dem Erscheinungsjahr zu viele gute Spiele dabei waren bei denen vielleicht das Spielbrett grafisch schöner gestaltet war.

    Aber ich betone es nochmal, Magister Navis braucht sich vor den besserplatzierten Spielen im Jahre 2010 ganz bestimmt nicht verstecken!

    Denn hätt ich gewusst was für eine Perle sich in dieser Schachtel versteckt, hätte ich es bei meiner Abstimmung zum "Deutscher Spielepreis 2010" berücksichtigt, auch wenn meine Abstimmung nicht viel geändert hätte.
    Mahmut hat Magister Navis klassifiziert. (ansehen)
  • Andreas G. schrieb am 23.05.2012:
    Spielidee

    Bei Magister Navis öffnen die Spieler eine Ledertasche, in der sich Land- und Seekarten befinden. So ist es die Aufgabe der Spieler, zunächst aufs Meer hinaus zu segeln und neue Weltregionen samt den dortigen Städten zu entdecken, zu erforschen und schließlich zu besiedeln und auszubeuten. Zur selben Zeit entwickelt jeder Spieler seine eigenen Landesbereiche wie z.B. Industrie oder Politik weiter, um mehr und mehr Aktionsmöglichkeiten für die Entdeckung der Welt und Siegpunkte zu erhalten. Wer die meisten Siegpunkte im eigenen Land, auf den Routen und Städten des Spielfeldes und durch ausliegende Marker sowie den Spielkarten gesammelt hat, gewinnt das Spiel.

    Spielprinzip

    Das Spielfeld wird ausgelegt und zeigt die Weltregionen als vereinfachte Landkarten, die wie auf einem Schreibtische ungeordnet übereinander liegen. Zwischen den Orten einer Region als Landverbindungen, sowie zwischen Orten unterschiedlicher Regionen als Seeverbindungen , sind Linien eingezeichnet, die die Entwicklungswege anzeigen.
    In jeder Region (Landkarte) werden eine bestimmte Anzahl von Entwicklungskarten ausgelegt, die den Spielern Siegpunkte oder Aktionen auf dem eigenen Tableau erlauben. Auf sämtliche Orte und Verbindungslinien werden Spielmarker ausgelegt, die den Spielern ebenfalls Siegpunkte, Entwicklungen auf dem eigenen Tableau oder etwa Aktionsmöglichkeiten auf dem Spielplan einbringen.
    Jeder Spieler legt dazu ein eigenes Entwicklungstableau vor sich aus, auf dem er Entwicklungsschritte in den Bereichen Industrie, Kultur, Finanzen und Politik festhält, welche dem Spieler bessere Gebäude, mehr Personenspielsteine, eine höhere Anzahl von freiwerdenden Aktionssteinen, die Gebäude blockieren und eine größere Spielkartenauslage ermöglichen.
    Zu Beginn einer der acht zu spielenden Runden baut jeder Spieler ein Gebäude. Ein Gebäude bringt ähnlich wie die Marker z.B. direkte Siegpunkte, freie Schritte auf den Entwicklungsleisten des eigenen Tabelaus oder eine von mehreren Aktionsmöglichkeiten, wie das Siedeln in Städten einer entdeckten Region. Das Aussenden eines Schiffes und Entdecken einer Weltregion. Das Kriegführen, in dem ein Spieler einen anderen aus einer besetzten Stadt vertreibt (dabei gewinnt der Angreifer immer, bezahlt aber mit einem relativ hohen Personenschaden). Als letzte Aktion bietet sich auf den Gebäuden,wie auf den Markern auch,das Ausbeuten der Regionen an, indem ein Spieler Spielkarten in den Auslagen der einzelnen Regionen erwerben kann.
    Ziel sämtlicher Kombinationen der Aktions- wie Entwicklungsmöglichkeiten dienen dazu, das ein Spieler immer besser wird, umfangreicher und bessere Gebäude bauen kann und durch mehr Personensteine auch mehr Aktionen in den Gebäuden unternehmen kann. Wer dies am besten über acht Runden hinweg meistert, hat die meisten Siegpunkte am Ende gesammelt und gewinnt.

    Aktionsmöglichkeiten im eigenen Zug
    Beim Gebäudekauf muss ein Spieler sich entscheiden, was das Gebäude ermöglichen soll. Direkte Siegpunkte vielleicht, oder doch lieber Aktionen auf dem Spielplan... oder ganz anders Entwicklungsschritte auf einer der Tableauleisten? In der Industrie wohl möglich, damit bessere GEbäude errichtet werden können. Oder besser im Bereich der Kultur, damit mehr Personensteine gesetzt werden können?
    Danach bekomme ich neue Personensteine in meinen Hafen auf dem Tabeau gelegt, je nachdem, auf welcher Stufe mein Spielstein in der Kulturleiste momentan steht. Danach kann ich bereits ausgespielte Personensteine wieder von Gebäuden entfernen und zurück in den Vorrat nehmen. Dabei kommt es darauf an, auf welcher Position der Spiestein in der Finanzleiste steht. Je weiter vorangeschritten, umso mehr Gebäude kann ich leeren.
    Dann geht es richtig los und der Spieler siedelt in Städten, indem er einen Personenstein auf die Stadt legt. Oder er reiht einen Personenstein in die Entdeckungsreihe ein. Vielleicht ist aber auch schon eine neue Region entdeckt und der Spieler kann die Region ausbeuten und sich eine Karte nehmen. Solange, bis er passt, weil es nicht mehr genug Personensteine für Aktionen hat.
    Am Ende seines Zuges zählt er seine Spielkarten in der eigenen Auslage durch, da er nur eine bestimmte Anzahl von ihnen haben darf, je nachdem, wie weit der Spielstein in der Politikleiste voran gekommen ist. Überzählige Karten werden zurück in die Spielfeldhaufen gegeben und stehen zur Auswahl anderer Spieler bereit.

    Fazit.

    Mannigfaltige Aktionsmöglichkeiten tun sich bei diesem intensiven und schnellen Spiel auf. Wie sieht der Weg zum Sieg bei einem Spieler aus? Ist die Strategie richtig ? Will er in jeder Region der erste Entdecker sein und sich somit die profitabelsten Spielkarten in die eigene Auslage holen? Oder sammelt er Siegpunkte besser, indem er sich auf den Erwerb von immer besseren und lukrativen Gebäuden konzentriert? Fragen über Fragen, welche in disem Spiel schnell beantwortet werden müssen, denn nach acht Spielrunden ist schon wieder Schluss. Bis dahin wollen auch die Bereiche auf dem Tableau so weit wie möglich ausgebaut sein, denn je weiter, umso mehr Siegpunkte kann ein Spieler gutschreiben.
    Spannend sind beide Bereiche. Sowohl das Tatkieren auf dem Spielplan als auch der Ausbau der Siegleisten auf dem Tableau. Besonders interessant ist dabei, dass die Aktionsmöglichkeiten hauptsächlich auf den ausliegenden Markern vorkommen. Sie sind zahlreicher als die Karten- oder Gebäudeeffekte, die ähnlich sind.
    Das ganze Spiel benötigt keinerlei erklärenden Satz auf dem Tableau oder den Karten oder Markern. Die Symbolik ist eindeutig und prägt sich sehr schnell ein. Der Einstieg per Spielanleitung benötigt etwas Zeit, ist aber sehr gut aufzunehmen und nach wenigen ersten Runden verstanden.
    Das Artwork ist passend zum Thema Schifffahrt und Zeitalter der Entdeckungen gehalten. Dabei stellen sich z.B. die Landkarten auf dem Spielfeld recht einfach dar. Ungewohnt ist es, dass ein Schifffahrtspiel keine einzige Welt zeigt, sondern nur Teile daraus und diese wie auf einem Haufen von Landkarten dargestellt. Im Gesamtbild ist dies aber sehr stimmig. Das Material an sich ist griffig, die Marker vielleicht einen Hauch zu klein. Magister Navis ist ein zügig zu spielendes Strategiespiel mit enormer Spieldichte und ist dabei stimmungsvoll und schön im Material.

    persönliches Spielgefühl

    Toll! Die Steuerung über die Marker, die diversen Aktions- und Handlungsmöglichkeiten und der sich aus dem Zeitmangel ergebene Druck, die richtigen Schritte zu tun und im richtigen Bereich zu investieren, elektrisieren zusammen mit dem Spielthema und der gesammten Aufmachung des Spiels. Erstaunlich, wie hoch die Spieldichte im Bezug zur Spielzeit ist. Kaum hat man angefangen, so ist es schon wieder vorbei. Eine weitere Partie ist druchaus möglich. Mit etwas mehr Zeit, ist dieses Spiel auch Gelegenheitsspielern näher zu bringen, eigentlicher Genuss kommt aber wohl doch bei den Vielspielern auf. Meine Familie hat auch eine Runde gespielt, fand es interessant und fragte sich, was man da eigentlicht tut?
    Dieser Eindruck kann sich mitunter in den ersten Runden ergeben, weil es so intensiv ist und gleichzeitig so schnell. Es fehlt die Zeit, lange und bis ins kleinste Detail erdachte Strategien zu spielen. Das mag nach einer Runde erst mal verdutzt machen, da man dennoch strategisch denken und taktisch reagieren muss.
    Für mich ist es eines der schönsten Spiele, die ich habe. Es bringt mir immer wieder enormen Spielspass, der an einem Abend sogar wiederholt werden kann. Die vielen Möglichkeiten halten den Wiederspielreiz für lange Zeit hoch... da heißt es ausprobieren und gleich selbst zulegen!!

    6 Punkte.
  • Reinhard O. schrieb am 12.03.2012:
    Magister Navis

    Autoren: Carl de Visser / Jarratt Gray
    Spieltyp: Strategiespiel
    Spieldauer: 60-90 Minuten
    Spieleranzahl: 3 bis 5 Spieler ab 10 Jahren

    Ich stelle mein Fazit voran, da die Spielbeschreibung umfangreich ist:

    Fazit:
    Ein spannendes Strategiespiel mit guter Spieltiefe. Die Regeln sind umfangreich, aber sehr gut strukturiert. Dennoch ist ein wenig Auseinandersetzung damit von Nöten und eine Proberunde schadet sicher nicht, um den richtigen Einstieg zu finden.

    Dieses Spiel wird ohne Glücksfaktoren gespielt. Da alle Informationen von allen Spielern immer offen auf dem Spielplan ausgebreitet sind, muss man taktisch agieren und die eigene Strategie auf die der anderen Mitspieler abstimmen. Man entscheidet sich für ein bestimmtes Gebäude, das der eigenen Taktik nützlich ist und für das es entsprechend Punkte gibt.

    Es ist wichtig, dass man viele Aktionen (Beteiligung an einer Expedition, Stadt besetzen, Handelsroute vollenden und die Gouverneurskarte erhalten, etc.) über seine Figuren erhält, aber gleichzeitig auch, dass man die Gebäude wieder freibekommt, um sie in der nächsten Runde wieder einsetzen kann. Die Interaktion ist durch das Blockieren oder Angreifen der Gegner ein wichtiger Bestandteil des Spieles.

    Das Spiel verfügt über einfache Abläufe, die sehr flüssig zu spielen sind.
    Die moderate Spieldauer von 60 bis 90 Minuten verbunden mit einer relativ großen Spieltiefe, zeichnen dieses Spiel aus. Ich halte es für ambitionierte Familien- wie für Vielspieler gleichermaßen geeignet.
    In meiner Bewertung ist dieses Spiel 5 Punkte wert.



    Wer mehr erfahren möchte kann hier weiterlesen:

    Spielziel/-idee:
    Die Spieler schlüpfen in die Rolle von Regenten eines aufstrebenden Reiches und versuchen durch ihre Entdeckungsreisen den eigenen Einfluss und Ruf zu verbessern. Ziel ist es, den größten Ruhm zu erlangen, indem sie in den Bereichen Industrie, Kultur, Finanzen und Politik ihren Wert verbessern. Verbindungen zwischen den Handelsstädten müssen kontrolliert werden und Gebäude in Besitz gebracht werden. Der Spieler mit den meisten Ruhmespunkten gewinnt das Spiel.

    Spielvorbereitung:
    • Spielplan auslegen und die Handelsmarken verdeckt auf die Markierung auf dem Spielplan legen (die restlichen werden aus dem Spiel genommen)
    • Die Besitztums-Karten werden in Stapeln sortiert (höchster Wert ist oben) offen auf das entsprechende Feld des Spielplans gelegt
    • Die Gebäudeplättchen werden sortiert (5 Gebäude der Stufe 1; 4/2; 3/3; 2/4; 1/5) und offen neben dem Spielplan ausgelegt
    • Jeder Spieler erhält 1 Tableau; 4 Statussteine, und 30 Bevölkerungssteine seiner Farbe.
    • Der Startspieler wird ausgelost

    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft über sieben Runden. Jede Runde besteht aus 4 Phasen:
    • Phase 1: In der Bauphase muss jeder Spieler ein Gebäude bauen. Der Industriewert (Stand auf dem eigenen Tableau) bestimmt die Stufe/Wertigkeit des Gebäudes, das gebaut werden darf. Die leeren Gebäudefelder (insgesamt sind es 7) zeigen die Rundenanzahl an.

    • Phase 2: In der Wachstumsphase erhalten alle Spieler Bevölkerungssteine dazu. Der Kulturstatus (Stand auf dem eigenen Tableau) bestimmt durch die jeweilige Wachstumsstufe, wie viele Bevölkerungssteine ein Spieler erhält.

    • Phase 3: In der Lohnphase kommen Bevölkerungssteine, die zur Gebäudeaktivierung verwendet wurden, zurück auf den Arbeitsmarkt. In dieser Phase führt der Spieler Zahlungen durch (= Bevölkerungsstein aus einem eigenen Gebäude nehmen und in den Hafen legen). Dabei gibt der Finanzstatus (Stand auf dem eigenen Tableau) an, wie viele Zahlungen erlaubt sind. Die durch Lohnzahlungen wieder freigewordenen Gebäude, können in der Aktionsphase (Phase 4) erneut aktiviert werden. Nicht zurückgenommene Steine blockieren die Gebäude.

    • Phase 4: In dieser Phase können Besitztums-Karten und Handelsmarker erlangt werden. Damit kann der Spieler die Position seiner Statussteine auf den jeweiligen Leisten verbessern. Erhält ein Spieler diese Karten, darf er den entsprechenden Status sofort anpassen. Alle Spieler kommen mehrfach an die Reihe, bis sie passen. Es gibt grundsätzlich zwei Möglichkeiten Aktionen durchzuführen:
    o Die Aktivierung eines Gebäudes. Der Spieler nimmt einen Bevölkerungsstein aus seinem Hafen und legt diesen auf den leeren Kreis des Gebäudeplättchens und kann die Aktionen durchführen, die auf dem Gebäudeplättchen angegeben sind.

    o Der Spieler nutzt einen Handelsmarker (mit blauem Hintergrund) und kann nun die auf diesem Plättchen angegebene Aktion durchzuführen:
    - Schifffahrt: Der Spieler legt einen seiner Bevölkerungssteine aus seinem Hafen auf ein Handelsroutenfeld (Feld, das am weitesten vom Kartenstapel entfernt ist) und nimmt sich die dort liegende die Handelsmarke. Es ist ebenfalls möglich auf eine Route zu setzen, in der alle Felder belegt sind. Der Spieler erhält dann keinen Handelsmarker. Wird das letzte freie Feld einer Route belegt, nimmt sich der Spieler, der die meisten Bevölkerungssteine auf dieser Route hat, die oberste Karte vom Stapel und legt sie auf oder neben sein Tableau.

    - Besiedelung: Der Spieler darf einen eigenen Bevölkerungsstein in eine noch freie Stadt legen, erhält dafür die Handelsmarke dieser Stadt und legt sie in seinen Hafen. Um dies tun zu dürfen, muss er bereits Bevölkerungssteine in dieser Region haben. Gelingt es einem Spieler an beiden Enden einer Verbindung (zwei Städte) einen Bevölkerungsstein zu platzieren, kontrolliert er diese Verbindung und er erhält die dort liegende Handelsmarke.

    - Angriff: Dazu legt der Spieler einen Bevölkerungsstein von seinem Hafen in den Vorrat zurück und ersetzt mit einem zweiten Stein den Stein eines anderen Spielers in einer Stadt. (nur besiedelte Städte dürfen angegriffen werden)

    - Ausbeuten: Der Spieler darf die oberste Karte des Kartenstapels nehmen, wenn er mindestens so viele Bevölkerungssteine in einer erschlossenen Region hat, wie dies der Zahl auf der Karte entspricht. Es zählen auch die Spielsteine in Städten dazu. Karten mit dem Wert 0 dürfen genommen werden, ohne dass man einen Bevölkerungsstein in der Region hat. Wenn in der Mittelmeerregion die Karte mit dem Wert 5 genommen wird, wird die Sklaverei abgeschafft. Alle Spieler müssen dann ihre bisher erworbenen Sklaverei-Karten abgeben und die Werte auf den Leisten entsprechend verändern.

    - Zahlung: Der Spieler nimmt einen Bevölkerungsstein aus einem aktivierten Gebäude und legt ihn zurück in den Hafen. Gebäude und Stein können in derselben Runde noch einmal verwendet werden.

    - Passen/ Abwerfen: Sobald ein Spieler gepasst hat, darf er in dieser Runde keine Aktion mehr durchführen. Jeder Spieler hat ein Kartenlimit, das von seinem Politik-Status bestimmt wird. Dieses Kartenlimit gibt vor, wie viele Karten ein Spieler jetzt noch besitzen darf (max. 5 Karten, wobei man eine zusätzliche Sklaverei-Karte behalten darf, wenn man innerhalb der 5 Karten sich bewegt Bsp.: Kartenlimit = 4 + 1 Sklaverei-Karte). Zusätzlich (außerhalb des Kartenlimits, darf man eine Gouverneurskarte auf das spezielle Feld gelegt werden. Karten, die zu viel sind müssen abgeworfen werden. Sklaverei-Karten werden neben das Tableau gelegt (zählen am Ende als Minuspunkte) und die anderen Karten kommen auf den jeweiligen Stapel zurück. Die Statusleisten müssen entsprechend angepasst werden. Abgeworfene Gouverneurskarten kommen ganz aus dem Spiel.

    Spielende: Das Spiel endet nach der 7. Runde. Es erfolgt die Auswertung der Ruhmespunkte. Der Spieler mit den meisten Ruhmespunkten hat das Spiel gewonnen

    Wertung:
    • für jede kontrollierte Verbindung= 1 Ruhmespunkt
    • für jede belegte Stadt = 1 bzw. 2 Ruhmespunkte (je nach Stadt).
    • Steht der Statusanzeiger auf einem Feld mit Symbol bleibt der Stein dort stehen. Ansonsten wird er auf das nächste Feld mit Symbol weiter links verschoben (Zahl des Symbolfeldes)= Anzahl der Siegpunkte
    • Besitztumskarten = jeweils angegebene Ruhmespunkte
    • keine Karte auf dem Gouverneursfeld = 3 Ruhmespunkte
    • Pro Universität = 3 Ruhmespunkte
    • Für je 3 Bevölkerungssteine im Hafen = 1 Ruhmespunkt
    • Für jede Sklaverei-Karte, die neben seinem Tableau liegt= 1 Minuspunkt.
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