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Signorie
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Signorie



Italien im 15. Jahrhunderts. Es ist die Zeit der Renaissance, in der das Land gleichermaßen in Pracht und Intrigen gehüllt ist. Im Reigen um die Kontrolle von Städten und der Gestaltung von Italiens Zukunft müssen die Spieler in Signorie die Macht ergreifen und ihren Einfluss geltend machen. Als Anführer einer angesehen Familie verheiraten sie ihre Söhne und Töchter und sichern sich so Positionen und Allianzen. Nur wer sich in diesem raffinierten Würfelspiel den politischen Vorteil sichert, kann gewinnen und mit seiner Familie Geschichte schreiben!

Signorie, ein Spiel für 2 bis 4 Spieler im Alter von 12 bis 100 Jahren.
Autor: Andrea Chiarvesio, Pierluca Zizzi

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6 v. 6 Punkten aus 5 Kundentestberichten   Signorie selbst bewerten
  • Pascal V. schrieb am 02.04.2016:
    Workerplacementspiel für 2-4 Spieler ab 12 Jahren von Andrea Chiarvesio und Pierluca Zizzi.

    Die Spieler schlüpfen in die Rolle eines adligen Familienoberhauptes im Italien des 15. Jahrhunderts und versuchen ihren Einfluss im Land zu stärken, indem sie durch strategische Hochzeiten mit wichtigen Häusern Bündnisse schliessen und im Bereich des Militärs, der Kirche und der Politik ihre Nachkommen die Karriereleiter emporklettern lassen.


    Spielvorbereitung:
    Der Spielplan wird in die Tischmitte gelegt und die sortierten sowie gemischten Belohnungsplättchen (5+2) auf die entsprechende Leiste am unteren Spielplanrand gelegt. Die Auftrags- und Bündnisplättchen (von den Bündnisplättchen werden je nach Spielerzahl noch evtl. 1-2 pro Familie entfernt) werden gemischt und als verdeckte Nachziehstapel bereitgelegt. Die weissen Helferscheiben und Braut-Meeples werden zusammen mit den Münzen (Floren) und Würfeln (5 weisse "Nachkommen"-Würfel und 20 farbige Aktionswürfel; von den Aktionswürfeln werden je nach Spielerzahl noch evtl. 2-3 pro Farbe entfernt) als Vorrat beiseite gelegt.

    Die Spieler erhalten in ihrer Wunschfarbe 4 männliche, 3 weibliche Spielfiguren (Meeples), 3 Marker und 1 Spielertableau sowie 5 Floren Startkapital.
    Die restlichen Meeples stellen sie auf das Reservefeld (Portrait) ihrer Farbe auf dem Spielplan. Je ein Marker wird auf Feld "0" der Siegpunkteleiste gelegt sowie in zufälliger (Erst-)Anordnung auf die Spielerreihenfolgeleiste und nach dieser Folge entsprechend übereinander auf das erste Feld der Initiativleiste.


    Spielziel:
    Die meisten Siegpunkte zu erhalten!


    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft über 7 Runden und jede Runde ist in 3 Phasen unterteilt.

    1) Vorbereitung
    Hier wird für jedes freie Ehe- und Missions-Feld im Stadtbereich des Spielplans ein Plättchen von den Bündnisplättchen-Nachziehstapeln gezogen und offen ausgelegt. Zu Spielbeginn also auf alle Felder, später wird nur aufgefüllt.
    In einer Partie mit 2 Spielern werden nur 3 der Städte bestückt, bei 3 Spielern derer 4.

    Die Aktionswürfel werden alle zusammen geworfen und dann entsprechend ihrer Farben, ohne das Ergebis zu ändern, auf die farbigen Ablagefelder (unterhalb der Portraits) auf dem Spielplan abgelegt. Schliesslich werden die Auftragskarten (neu; ab der 2. Runde) gemischt und zufällig offen auf die Auftragsleiste (unterhalb der Portraits) gelegt.

    2) Aktionen
    Sind alle Vorbereitungen für die neue Runde getroffen worden, führen die Spieler nun ihre Aktionen aus. Dazu nehmen sie sich abwechselnd und gemäß der rundenweise, festgelegten Reihenfolge, einen Aktionswürfel und legen ihn auf ihrem Spielertableau farblich passend ab. Dann muss noch eine der drei Haupt-Aktionen des Würfelfeldes ausgeführt werden, sowie optional dort zugehörige Helfer-Aktionen, bevor der nächste Spieler folgt. Dies geht solange, bis alle Spieler gepasst haben.

    Aktionen:
    a) Würfel nehmen; der Spieler nimmt einen Würfel, legt ihn bei sich ab und führt eine der folgenden Aktionen aus.
    Evtl. muss zunächst aber noch eine Differenz bezahlt werden, denn die Aktionsfelder auf dem Spielertableau geben Zahlen von 1-5 (gelb, rot, lila, grau, türkis) vor, die per Würfel mindestens erreicht sein muss, um die Aktion ausführen zu dürfen! Legt ein Spieler auf das rote Feld also mindestens einen "2er"-Würfel ab, ist die Aktion sofort verfügbar, legt er einen "2er"-Würfel auf das graue Feld ab, muss er erst noch 2 Floren bezahlen, um die Zahlendifferenz zur "4" auszugleichen!
    Hier zeigt sich ein Vorteil Startspieler zu sein, da die Auswahl vorhandener Würfel größer ist^^.

    - Auftrag ausführen (Briefsymbol rechts der Würfelablage)
    Zu dem ausgewählten Farbwürfel finden sich oberhalb seines Vorratsablagefeldes zwei Auftragsfelder. Zur Erfüllung des oberen Feldes müssen weibliche Meeples abgegeben werden und für das untere Feld männliche Meeples - die Meeples kommen zurück in die jeweilige Reserve auf dem Spielplan.
    Dafür erhält der Spieler dann die dort abgebildeten Boni, z.B. Punkte für eine Karriereleite (2 Punkte für das Militär pro abgegebenen Meeple (bis max. 3)) oder Floren (2 Münzen pro Meeple (bis max. 3)) oder einen Figurentausch (1 männl. Meeple gegen 1 weibl. Meeple, bzw. umgekehrt), u.a.
    Da gilt es schon mal voraus zu planen, wenn männliche Meeples Karriere machen oder weibliche Meeples verheiratet werden sollen, dann aber zur Erfüllung von Aufträgen fehlen.

    - Helfer anstellen (Scheibensymbol rechts unterhalb der Würfelablage)
    Hier werden Helfer für künftiges Nutzen weiterer Aktionen angestellt. Dazu wird eine der weißen Helferscheiben genommen und auf eines der drei Felder einer Farbspalte gelegt und die dort angegebene Menge an Floren (2-4) bezahlt - die Helferscheiben verbleiben hier für den Rest des Spiels.
    Unbedingt beachten: Das Farbfeld auf dem man den Würfel gerade abgelegt hat, um diese Haupt-Aktion zu nutzen, entspricht NICHT den Farbfeldern, die dem Helfer dann zur Verfügung stehen. Es sind immer andere, erkennbar an dem farbigen Ring um dieses Aktionssymbol. So bedingt z.B. diese Aktion des türkisfarbenen Würfelfeldes, dass ein Helfer auf der grauen Farbspalte abgelegt wird! So muss auch hier genau vorausgeplant werden, welche Helferaktion man zukünftig beanspruchen mag, wenn der Würfel dazu gewählt wird.

    Dafür sind diese Ausgaben aber auf Dauer sehr lohnend, denn die Helfer können nach der Ausführung der Hauptaktion (Auftrag erfüllen, Helfer anstellen, Signoria-Aktion) zusätzlich aktiviert werden - dabei müssen sie von oben nach unten gewählt werden, sofern vorhanden und gewollt (wenn alle drei Plätze belegt sind, kann man z.B. den ersten Helfer auslassen, wenn man nur den mittleren und letzten nutzen mag).
    Dann stehen zusätzliche Aktionen (jedesmal) pro Zug zur Verfügung, wie z.B. "3 Siegpunkte erhalten", "1 Siegpunkt für jeden männlichen Meeple in den Städten", "3 Fortschrittspunkte für die angegebenen Leisten", u.a.

    - Signoria-Aktion ausführen (versch. Symbole unterhalb der Würfelablage)
    Die zu dieser Zeit bestehende Herrschaftsform war die "Signoria" und passend zum Thema Glanz, Pracht und Intrigen^^ stehen hier je nach Würfel(farb)feld folgende Aktionen zur Verfügung:

    - "3 Floren erhalten" (gelb); der Spieler nimmt sich 3 Floren aus dem Vorrat.

    - "Eheschliessung" (rot); zur Vergrößerung ihres Einflusses heiraten die Spieler gerne in andere wohlhabende oder politisch engagierte Familien ein. Dazu stellt er einen seiner weiblichen Meeple auf das niedrigste, freie Feld unterhalb der gewünschten Stadt und bezahlt den auf dem Feld angegebenen Preis. Pro gezahltem Floren, man darf auch mehr als die verlangte Summe als Mitgift zahlen, erhält der Spieler 2 Siegpunkte!

    Alle Städte im Stadtbereich des Spielplans weisen 2 Felder auf, die je mit einem Bündnisplättchen belegt sind und darunter 8 Stellplätze mit den Werten 1-4 (gleich Kosten in Floren). Das Plättchen des linken Feldes erhält, wer hier heiratet, das rechte Plättchen, wer hier eine diplomatische Mission erfüllt (s.u.).

    Das Ziel des Sammelns von "Ehe"-Bündnisplättchen ist dabei, mindestens drei Plättchen an die Ehe-Zeile, rechts unten des eigenen Spielertableaus, zu legen. Bis zu 6 können hier abgelegt werden, von jedem Haus aber nur eines! Ab drei Plättchen zählen bei Spielende die auf den Plättchen angegebenen Siegpunkte.
    Ein Spieler kann auch in einer Stadt "heiraten", ohne das Plättchen zu nehmen, wenn er es nicht nehmen kann (das selbe liegt schon am Spielertableau an) oder, wenn keines mehr da liegt. Er erhält dennoch die Siegpunkte für die Mitgift - eine Möglichkeit also, wenigstens noch Siegpunkte zu generieren.

    - "Nachkommen erhalten" (lila); jedes verheiratete männliche Mitglied der Familie kann Nachkommen zeugen. Dies ist zu Spielbeginn nur der Kopf des Hauses (der Spieler^^), aber am Ende jeder Runde können sich die 4 weiteren Herren des Hauses (siehe linke Rand des Spielertableaus) verheiraten und dann Kinder bekommen.
    Wer diese Aktion wählt, würfelt soviele der weißen Würfel, wie er über verheiratete Mitglieder verfügt (männliche Portraits linker Hand haben einen weissen, weiblichen Meeple bei sich stehen). Je nach Ergebnis des Wurfes, nimmt sich der Spieler dann für jede "1, 2, 3" einen weiblichen Meeple und für jede "4, 5, 6" einen männlichen Meeple aus der zugehörigen Reserve zu sich.
    So füllt man die eigenen Reihen wieder auf, um dann wiederum andere Aktionen nutzen zu können^^.

    - "Position auf den Leisten verbessern" (türkis); eine weitere wichtige Möglichkeit zur Punkteanhäufung bzw. Einflusserweiterung^^. Der rechte Teil des Spielplans gibt 4 Leisten wieder, zum einen die Initiative-Leiste unterhalb der Reihenfolge-Leiste und rechts davon die drei Karriere-Leisten für Politik, Kirche und Militär.
    Jedesmal, wenn ein Spieler Fortschrittspunkte erhält, kann er diese entsprechend der Vorgabe auf diese Leisten verteilen und setzt dabei entweder seinen Initiative-Marker vor oder eine der eingesetzten männlichen Meeples auf der Karriereleiter^^ nach oben.
    Auf die Art (Nutzung von Fortschrittspunkten) werden auch die Meeples überhaupt auf das erste Feld der jeweiligen Karriereleiste gebracht - und dann evtl. gleich weitergezogen.

    Beim Voranschreiten auf den Karrierebahnen erhält der Spieler zudem jedesmal 2 Floren, sobald einer seiner Meeple das 4. Feld erreicht und wenn das 7. Feld erreicht wird, darf der Initiative-Marker um ein Feld vorgeschoben werden.
    Im Spielverlauf dürfen mehrere Meeples des selben Spielers die selbe Karriere-Leiste "begehen" und auf dem selben Feld dürfen beliebig viele Meeples verschiedener Spieler stehen.
    Das Ziel wird es sein, immer möglichst weit nach oben zu gelangen (13 Siegpunkte-Feld), um dann von hier auf diplomatische Missionen zu gehen oder bei Spielende immerhin noch die halbe Punktzahl der dann aktuellen Platzierung zu erhalten.

    Das Vorantreiben des Initiative-Markers birgt den Vorteil, dass dieser ab einer gewissen Feldweite ebenfalls Siegpunkte (2-9) einbringt und zum anderen, der Spieler, der zum Ende der aktuellen Runde hier ganz vorne liegt, neuer Startspieler in der kommenden Runde wird.

    - "Diplomatische Mission" (grau); um weiterhin Einfluss auf das Land und die Städte nehmen zu können, schicken die Familienoberhäupter ihre Mannen auch auf diplomatische Missionen. Dazu muss ein männlicher Meeple von einer Karriere-Leiste genommen und auf ein freies Feld unterhalb der Zielstadt gestellt werden. Daraufhin wird der besetzte Platz noch bezahlt und, sofern möglich, das Bündnisplättchen des rechten Stadtfeldes genommen und an die Vorhaben-Anlegeplätze des eigenen Spielertableaus gelegt.
    Ausserdem erhält der Spieler Siegpunkte in Höhe des Feldes, auf dem der Meeple zuvor auf der Karriere-Leiste stand!

    Als Vorbedingung gilt noch zu beachten, dass der zu setzende Meeple auf der Karriere-Leiste mindestens den Rang (1-4, am äussersten linken Rand der Leisten vermerkt) erreicht hat, der dem Platz entspricht, auf den er gesetzt werden soll!
    Weiterhin können nur die Bündnisplättchen an das Tableau (offen) gelegt werden, die an den drei Vorhaben-Anlegeplätzen auch abgebildet sind (bei jedem Spielertableau sind dies je vier andere)! Dies gibt den Plan des jeweiligen Familienoberhauptes wieder, nur mit bestimmten Häusern in Kontakt zu treten und diesen zu pflegen.
    Allerdings können durch andere Aktionen verdeckte Bündnisplättchen in beliebiger Zahl an die Vorhaben angelegt werden. Diese erhöhen die gesamte Punktzahl die ein Vorhaben einbringen kann (mind. 3 Plättchen müssen dort liegen) um je 1!

    Alle Städte im Stadtbereich des Spielplans weisen 2 Felder auf, die je mit einem Bündnisplättchen belegt sind und darunter 8 Stellplätze mit den Werten 1-4 (gleich Kosten in Floren). Das Plättchen des linken Feldes erhält, wer hier heiratet (s.o.), das rechte Plättchen, wer hier eine diplomatische Mission erfüllt.

    Ein Spieler kann auch in einer Stadt "Missionen abschliessen", ohne das Plättchen zu nehmen, wenn er es nicht nehmen kann (das selbe liegt schon am Spielertableau an) oder wenn keines mehr da liegt. Er erhält dennoch die Siegpunkte des Feldes der Karriereleiste - eine Möglichkeit also, wenigstens noch Siegpunkte zu generieren.

    b) Passen; der Spieler beendet seinen Zug und darf in dieser Runde nun nichts mehr machen.

    3) Belohnungen
    Haben alle Spieler gepasst bzw. 4 Würfel genommen/ausgelegt (mehr ist nicht erlaubt!), folgen evtl. Belohnungen und die Vorbereitung der nächsten Runde.

    Zunächst erhält jeder Spieler evtl. Siegpunkte für seine Platzierung auf der Initiative-Leiste und zugleich wird hier auch die neue Spielerreihenfolge bestimmt und auf der zugehörigen Leiste entsprechend neu arrangiert. Hiernach werden wieder alle Initiative-Marker auf das unterste Feld gesetzt.

    Nun müssen die Spieler eine Summe aus all ihren auf dem Spielertableau abgelegten Würfeln bilden. Ist diese kleiner gleich 13, erhalten sie die Belohnung des aktuell ganz links liegenden Belohnungsplättchens (Bsp.: "2 Siegpunkte für jeden 'Helfer' auf dem eigenen Spielertableau").
    Haben Spieler diese Punkte"schwelle" allerdings überschritten und nicht durch eine entsprechende Aktion zuvor kompensiert (Auftragsplättchen: "der Spieler setzt 1, 2 oder 3 Meeples auf das Schwellenfeld-Symbol (links der Belohnungsleiste) und kann damit "seine" Schwelle um 3, 6 oder 9 erhöhen (also bis 22; praktisch, wenn man vorhat nur hohe Würfel zu wählen)), erhalten sie die aktuelle Belohnung nicht!
    Nachdem die Belohnung abgehandelt wurde, wird das Plättchen aus dem Spiel genommen und mit der Lücke wird auch der Rundenfortschritt angezeigt.

    Alternativ zu dem aktuellen Belohnungsplättchen, können die Spieler auch wählen stattdessen 3 Floren zu erhalten - dies gilt für die Runden 1-5. Weiterhin kann sich jeder Spieler einen weiblichen (weißen) Meeple vom Vorrat nehmen und auf einen seiner Herren am linken Rand des eigenen Spielertableaus stellen, um diese so zu verheiraten (s. Nachkommen). In den Runden 2-5 erhalten die Spieler zu der Braut auch noch 2 Floren.

    In den Runden 6 und 7 allerdings, wird nicht mehr geheiratet (sind eh alle vergeben^^) und es gibt keine alternative Barauszahlung mehr. Stattdessen erhalten die Spieler, bei Erfüllung der "Schwellenbedingung", Siegpunkte gemäßt dem ausliegenden Plättchen. Zudem dürfen sie (einmal) für 5 Floren 5 Siegpunkte erkaufen.

    Nach der Abfertigung der evtl. Belohnungen beginnt eine neue Runde.


    Spielende:
    Nach der siebten Runde endet das Spiel und jeder erhält noch einmal Siegpunkte für evtl. noch auf den Karriere-Leisten verbliebene Meeples (die Hälfte des Feldwertes) sowie für gesammelte Bündnisplättchen, wenn es denn pro Ablagefeld mindestens 3 sind.
    Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt!


    Varianten:
    offene Stadttore; diese Variante erlaubt es, weiterhin Meeples in die Städte zu bringen, auch wenn dort keine freien Plätze mehr vorhanden sind. Die Bedingungen sind allerdings bei Ehen eine Mitgift von 4 Floren zu zahlen und bei den Missionen Rang 4 inne zu haben - beides jeweils ohne ein Plättchen zu erhalten. Die Meeples werden dann zurück in die Reserve gegeben.

    kürzere Partie; 6 anstatt 7 Runden werden gespielt und dazu das erste Belohnungsfeld bei der Spielvorbereitung ausgelassen. Somit beginnt die "erste" Belohnung mit dem zweiten Belohnungsfeld.

    exklusive Aufträge; sobald ein Spieler einen Auftrag durchgeführt hat, wird das Auftragsplättchen umgedreht und nicht wie bisher offen liegen gelassen, damit es jeder nutzen kann. In der jeweils folgenden (neuen) Runde sind wieder alle Plättchen aufgedeckt, da sie ja neu gemischt und verteilt werden.


    Fazit:
    "Signorie" wirkt auf den ersten Blick etwas trocken und auf den zweiten Blick mit den doch recht aufwendigen Regeln und vielem Spielmaterial eher wie ein reines Vielspieler-Spiel.
    Dem ist jedoch nicht so!

    Einmal durch die gut geschriebene Anleitung gearbeitet und die ersten Runden abgewartet, entfaltet sich ein sehr geniales und vor allem erstaunlich kurzweiliges Workerplacement-Spiel mit neckischem Würfelmechanismus. Die Kombination eines Dicedeckbuildings&Placements *G* mit dem klassischen Workerplacement der Helfer und Meeples und dem Sammelwettstreit der (Punkte-)Plättchen macht einiges her. Man ist laufend an mehreren "Baustellen" gleichzeitig zugange und will immer mehr machen, als erlaubt ist. Somit muss laufend darauf geachtet werden, was die Mitspieler anstellen und die eigene Planung permanent angepasst werden, da seltenst die gedanklich reservierten Würfel noch vorhanden sind, wenn man an die Reihe kommt^^. Dank der Helfer-Aktionen kann man hier aber viel kompensieren und dies ist dann auch der Zugang für Gelegenheitsspieler, sobald diese sich an die vielen, verschiedenen Zugmöglichkeiten gewöhnt haben - der Griff zu den Übersichtsblättern verselbstständigt sich rasch^^.
    Die grundlegende Mechanik ist nämlich recht simpel, die Herausforderung kommt durch die Vielzahl an Möglichkeiten und dabei den Überblick zu behalten.

    Das sehr gut verarbeitete Spielmaterial und die thematisch hübsche Gestaltung der Komponenten - herrlich bunt auch durch die Würfel und Meeples, ohne aber überladen zu wirken - schmeicheln zudem dem Spielfluss :).

    Eine Partie kann dabei durchaus 2 Stunden in Anspruch nehmen, aber die Spielzeit verfliegt, es kommt nie Langatmigkeit oder Monotonie auf. Durch das abwechselnde Ausführen der Aktionen und dem Beobachten der Mitspieler ist man laufend eingebunden und sobald das Spielprinzip nach den ersten Runden verinnerlich ist, geht auch alles recht entspannt von der Hand.

    Abgesehen von der Möglichkeit durch Extremgrübler-Bremsen doch mal gelangweilt aus dem Fenster zu schauen, macht das Spiel alles richtig und dementsprechend Spaß. Wie gesagt, für so ziemlich jeden Spieleenthusiasten, egal welcher Spielherkunft^^. Auch die Altersgrenze kann je nach Spielbegeisterung von 12 auf 10 gesenkt werden.
    Insgesamt darf man hier also ein wirklich gutes Workerplacement ins Regal stellen und jederzeit auf den Spieltisch bringen!




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Asmodee
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/177678/signorie
    - HP: http://www.asmodee.de/ressources/jeux_v ... gnorie.php
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=18082
    - Online-Variante: -
    - Ausgepackt: http://www.heimspiele.info/HP/?p=17587
    Pascal hat Signorie klassifiziert. (ansehen)
    • Denis P., Marina B. und 14 weitere mögen das.
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    • Zeige alle 5 Kommentare!
    • Pascal V.
      Pascal V.: Dann nenn es "dice-placement" und das "placement" der Figuren in den Städten, usw., wie würdest Du das gerne betitelt haben?^^
      28.09.2016-14:29:03
    • Frank R.
      Frank R.: Das ist auch zusätzlich Area Control/Influence oder Mehrheiten. Das nehmen der Würfel ist ja auch Worker/Dice-(Dis)Placement wie bei Nippon. Ich ... weiterlesen
      30.09.2016-09:02:41
  • Wolfram D. schrieb am 13.05.2016:
    Über den Ablauf und das Spielprinzip hat Pascal ja sehr gut und ausführlich geschrieben - das wiederhole ich jetzt mal nicht. Ich beschränke mich mal auf die Dinge die mir an Signorie gefallen.

    Zum Einen finde ich die Verbindung von Thema, Spielgefühl und Spielmechanik ausgesprochen gelungen. Ich finde das Thema weder aufgesetzt noch zu sehr von mechanischen Dingen überlagert. Im Gegenteil, Signorie wirkt für mich durch das Thema so ausgesprochen stimmig. Nun ist es kein alltägliches Thema, mal nichts mit Eisenbahn, Wirtschaft, Aufbau einer Stadt oder so. Hier muss man sich erst rein denken und sich darauf einlassen. Ach ich finde es sehr ERFRISCHEND!

    Zum Anderen finde ich Signorie vom Spielablauf ausgesprochen elegant. Da hakt und klemmt nichts, alles läuft sehr flüssig. Signorie spielt sich sehr rund.

    Und aus den oben genannten Gründen finde ich Signorie auch stärker, besser als das ebenfalls sehr gute Nippon. Nippon mag zwar komplexer und auch gängiger vom Thema her sein, so angenehm flüssig und elegant wie Signorie ist es aber nicht.
    Persönlich mag ich beide Spiele sehr, Signorie nur ein wenig lieber :)
    Wolfram hat Signorie klassifiziert. (ansehen)
  • Mahmut D. schrieb am 01.10.2022:
    Wow, die Spielregeln sind super.
    Denn das ist ein Vielspielerspiel und die Regeln lassen keine Fragen offen.
    Auf ca. 12 Seiten wird alles superstrukturiert erklärt.
    Auch die Ikonografie ist genial.
    Das Spiel selbst ist nicht grade das Innovativste,
    denn Würfel aus einem Pool auswählen, gab es bei Seasons oder La Granja, etc.,
    aber die Zahl 13 (Schwelle) bringt schönen Kniff rein
    und die Sonderaktionen geben Würze ins Spiel.
    Das ist wieder super Hausmannskost aus dem Hause ´Whats Your Game?
    Hier schmeckt mir immer alles.
    8,5 von 10 Punkten!
    Mahmut hat Signorie klassifiziert. (ansehen)
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