Eroberungsspiel für 3-4 Spieler ab 12 Jahren von Frederic Guerard.
Die Spieler finden sich in einem epischen Kampf um das wertvolle Element Titanium wieder, das den Welten technische Fortschritte jenseits allen Vorstellungsvermögens bescheren soll - und schon sind alle großen Mächte dabei, sich die alleinigen Schürfzugänge zu sichern.
Spielvorbereitung:
Sämtliche Karten wollen zunächst sortiert (Arsenalkarten (Gebäude, Verbesserungen, Raumschiffe), Taktik-, Anführer- und Planetenkarten) und anschliessend aus- bzw. als Nachziehstapel abgelegt werden. Schadensmarker und Geldscheine kommen als Vorrat beiseite, der gewählte Startspieler erhält den Startspielermarker.
Die Spieler ziehen 2 Anführerkarten, wählen eine aus, die sie offen vor sich legen und die andere kommt aus dem Spiel. Ferner erhalten sie 1000 Credits (Geld) und 3 Taktikkarten auf die Hand sowie eine Übersichtskarte.
Spielziel:
Je nach Spielerzahl und geplanter Spieldauer 6-9 Titaniumvorkommen zu sichern!
Spielablauf:
Das Spiel verläuft über mehrere Runden und jede Runde über 4 Phasen. Es beginnt immer der Startspieler.
1) Entdeckung; in dieser Phase wird die oberste Planetenkarte aufgedeckt und neben den Nachziehstapel gelegt. Dies ist der Planet, den es in der Eroberungsphase zu umkämpfen gilt. Die nächste Karte des Stapels zeigt mit ihrer Rückseite das aktuelle Ereignis an, welches für diese Runde gilt und wird für alle laut vorgelesen.
Planetenkarten:
Die Planetenkarten zeigen rückseitig immer ein Ereignis in Textform (z.B. "Schiffsverbesserungen werden diese Runde ignoriert.") und auf ihrer Vorderseite den Planeten in
hübscher Bildform sowie die nötigen Daten über denselben (oben rechts den Namen und unten links die Einnahmen pro Runde, unten mittig die Anzahl möglicher Ausbauten und unten rechts evtl. Boni (z.B. "+1 Schiffe") sowie das Titaniumvorkommen).
2) Produktion; in dieser Phase erhalten die Spieler das Einkommen ihrer Planeten (die Anführerkarte zeigt ebenfalls einen Planeten mit an bzw. dessen Einkommenswerte) sowie von evtl. Raffinerien (auf Planeten).
Bsp.: Anführerkarte + Planet Phyte + 2 Raffinerien = 1000+100+150+150 = 1400 Credits.
3) Ausstattung; in dieser Phase können sich die Spieler Karten aus der Auslage kaufen. Gebäudekarten werden unter die Anführer- oder Planetenkarte geschoben, so dass der untere Teil mit dem Bonus/Effekt sichtbar bleibt. Raumschiffkarten legen sie so vor sich aus, dass noch Platz für evtl. Verbesserungen bleibt, die unter die Raumschiffkarten geschoben werden. Es kann soviel gekauft werden, wie der jeweilige Spieler möchte - falls etwas nicht mehr vorrätig ist, ist dem eben so^^.
Zu beachten ist, neben dem jeweiligen Kaufpreis, dass der technologische Stand übereinstimmt - die Spieler starten alle mit einem Technik-Stand von "0" - und das jeweilige Limit nicht überschritten wird (anfänglich sind nur 3 Raumschiffe und 4 Gebäude erlaubt).
Gebäude-Beispiele:
- "Laboratorien" erhöhen den Technik-Stand um je "1", kosten 500 Credits und setzen die Technikstufe "0" voraus.
- "Planetarische Unterstützung" steuert einen Angriffs-Wert von "2" bei, kostet 400 Credits und setzt die Technikstufe "1" voraus.
Raumschiff-Beispiele:
- "Kampfgeschwader" haben einen Angriffswert von "2" und einen Verteidigungswert von "5", kosten 150 Credits und setzen die Technikstufe "0" voraus.
- "Zerstörer" haben einen Angriffswert von "5" und einen Verteidigungswert von "13", kosten 900 Credits und setzen die Technikstufe "2" voraus.
Verbesserungen-Beispiele:
- "Laserkanone" steuert einen Angriffs-Wert von "+1" bei, kostet 100 Credits und setzt die Technikstufe "1" voraus.
- "Explosionsschutzschild" kostet 200 Credits und setzt die Technikstufe "3" voraus. Es schützt das Schiff, das damit ausgerüstet ist und 2 weitere Schiffe vor jeglichem Explosionsschaden (Mine).
Die Spieler dürfen während dieser Phase Einheiten und/oder Gebäude bzw. Verbesserungen zerstören (zurück in die Auslage legen). Dies kann nützlich sein, um bessere Einheiten, etc. zu kaufen, da z.B. das Raumschiff-Limit zusätzliche Anschaffungen nicht erlaubt. Bei der Entfernung einiger Gebäude muss auf das evtl. erweiterte Limit geachtet und evtl. weitere Kartenanpassungen vorgenommen werden.
4) Eroberung; in dieser Phase nun, wird zunächst bestimmt, wer alles um den aktuell ausliegenden Planeten kämpfen will und schliesslich die Kämpfe selbst ausgeführt.
Die Spieler geben also an, ob sie in dieser Runde kämpfen wollen oder sich zurückziehen. Trifft ersteres zu, suchen sie sich nun eine ihrer Taktikkarten aus, die sie zum ersten Kampf einsetzen möchten und legen sie verdeckt vor sich ab.
Im zweiten Falle, setzt der jeweilige Spieler diese Runde einfach aus.
Taktikkarten:
Diese geben den aktuellen Angriffsplan vor und bestimmen, welche der eigenen Einheiten, welche der gegnerischen Einheiten angreifen (können). Darüber hinaus, wird auch der Initiativ-Wert (links oben) angegeben.
Je niedriger der Initiativ-Wert (IW), desto eher wird die Karte zum Einsatz kommen, d.h., ein Spieler, der eine Taktikkarte mit einem IW von 1 ausspielt, greift vor einem Spieler mit einem IW von 4 an.
Bsp.: "Planeten-Feuer", die eigene Einheit "Planetarische Unterstützung" (dieses Gebäude zählt aufgrund ihrer Fähigkeit als Einheit) kann gegen "Kreuzer", "Zerstörer" und "Interstellare Raketen" eingesetzt werden und zwar 2x, der IW ist "1".
Bsp.: "Massiver Angriff", die eigenen Einheiten "Kampfgeschwader", "Kreuzer", "Zerstörer" und "Planetarische Unterstützung" können gegen "Kampfgeschwader", "Kreuzer", "Zerstörer" und "Reparatur-Dronen" eingesetzt werden, der IW ist "7".
Wenn nur ein Spieler sich dem Kampf stellt, hat er automatisch gewonnen, den aktuell ausliegenden Planeten erobert und nimmt ihn zu sich.
Sind mehrere Spieler am Kampf beteiligt, werden sie sich nun gegenseitig solange Schaden zufügen, bis nur noch einer übrig bleibt.
Es werden die Taktikkarten von allen Kämpfern aufgedeckt und anhand des Initiativ-Werts festgestellt in welcher Reihenfolge sie mit ihrem Angriff dran sind.
Der aktive Spieler (nach IW-Folge) zählt die Angriffsstärke (inkl. evtl. Verbesserungen) all seiner Einheiten zusammen (Raumschiffe, Raketen, Planetarische Unterstützung) und nimmt sich in entsprechender Anzahl Schadensmarker aus dem Vorrat. Diese verteilt er nun nach Wahl auf gegnerische Einheiten (niemals auf Planeten oder deren Ausbauten).
Wird hierbei der Verteidigungswert einer Einheit erreicht, ist diese Einheit augenblicklich zerstört und wird (samt evtl. Verbesserungen) zurück in die Auslage gelegt - die Schadensmarker kommen in den Vorrat.
Hat der aktive Spieler noch weitere Kampfmöglichkeiten (z.B. mit Hilfe einer Mine, die Schaden an Gegnern verursacht, wenn der Besitzer zuvor schon angegriffen wurde), kann er diese nun ebenfalls noch nutzen.
Ansonsten ist sein aktueller Angriffszug beendet und der nächste Spieler (nach IW-Folge) ist an der Reihe, sofern er noch über kämpfende Einheiten verfügt.
Sollten mehrere Spieler denselben IW haben, greifen sie in Spielerreihenfolge an (beginnend beim Startspieler und nachfolgend im Uhrzeigersinn).
Am Ende jeden Kampfes, werden die ausgespielten Taktikkarten abgeworfen und jeder Beteiligte darf zudem auch weitere, ungeliebte Taktikkarten von der Hand abwerfen, dann werden wieder soviele Karten nachgezogen, wie das Kartenlimit erlaubt (zu Spielbeginn "3").
Ist nun nur noch ein kämpfender Spieler übrig, gewinnt er diese Runde und erobert den Planeten und alle noch evtl. auf Raumschiffen liegende Schadensmarker werden entfernt.
Ansonsten beginnt der Kampf von Neuem - wieder sucht sich jeder eine Taktikkarte aus, legt sie verdeckt vor sich ab, etc.
Falls keiner, der am Kampf beteiligten Spieler noch Einheiten (Raumschiffe) übrig hat, endet der Kampf und niemand erobert diesen Planeten.
Ein eroberter Planet - welche ürbigens nicht mehr verloren werden können! -, wird neben der Anführerkarte bzw. anderen eroberten Planeten abgelegt und dessen Einkommen sowie evtl. Boni sind ab sofort gültig.
Hinweis: den Spielern ist es generell erlaubt Absprachen zu treffen, ob sie sich dann auch daran halten, wird sich zeigen^^.
Spielende:
Das Spiel endet nach der Eroberungsphase, wenn ein Spieler die vorgegebene Zielbedingung erfüllt- dieser Spieler gewinnt.
Fazit:
"TW" ist ein wundervoll gestaltetes Kampfspiel mit ansprechendem Thema. Die Karten sind allesamt gut ausgefeilt sowie ausbalanciert und das Regelwerk leicht eingängig.
Der Einstieg ist entsprechend gefällig und man ist schnell "im Spiel", so dass auch gleich die ersten Taktikschlachten recht zügig und locker von der Hand gehen.
Die Kartenauslage ist zwar fix mit den vorhandenen Gebäude-, Raumschiff- und Verbesserungstypen, aber dennoch läßt sich hier eine gute Vielfalt an Möglichkeiten entwickeln, da die Taktikkarten immer wieder etwas anderes vorgeben.
Ähnlich den Deckbauspielen a la Dominion, ergeben sich schnell Vorlieben für bestimmte Karten(kombinationen), aber es muss eben dennoch immer wieder neu geplant und überlegt werden, je nach gespielter Taktikkarte, evtl. Boni von eroberten Planeten und den Sonderfähigkeiten der Anführer.
So ist trotz oder wegen der Karten^^ genügend Abwechslung vorhanden, um viele Spielrunden zu absolvieren.
Die Testrunden mit je 3 Spielern verliefen recht ausgeglichen und allesamt maximal über eine Stunde.
Es ist schon eine Erweiterung erschienen, die weitere Karten und einen neuen Spielmodus (1 vs. 1) mitbringt und das Spielprinzip bietet sich natürlich geradezu für weitere Ergänzungen an.
Es darf sich also noch auf viele weitere Kampfrunden gefreut werden.
"TW" sollte in jedes Spielregal kommen, wenn die Spieler sich für taktische Kartenspiele mit gelegentlichem Glücksfaktor erwärmen können und zudem das Thema reizvoll finden.
weiterführende Hinweise:
- Verlag: Euphoria Games (IELLO)
- BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgame/135888/titanium-wars
- HP: https://www.facebook.com/EuphoriaGames
- Anleitung: englisch
- Material: englisch
- Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=9990
- Online-Variante: -
Pascal hat Titanium Wars klassifiziert.
(ansehen)