Achtung: Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet.

Winzige Weltreiche



In Winzige Weltreiche regierst Du ein winziges Königreich mit riesigen Ambitionen. Du möchtest Deine Bevölkerung in alle Ländereien ausbreiten, mächtige Zaubersprüche erlernen, imposante Türme erbauen und die Nachbarreiche unter Deinem Namen erzittern lassen. Das Problem dabei? All die anderen Königreiche wollen genau das Gleiche, doch es ist nur Platz für ein Weltreich...

Dieses überraschend einfache, jedoch sehr strategische Spiel wird Dich und Deine Freunde mit jeder Runde erneut begeistern. Mit 13 verschiedenen Völkern und 16 unterschiedlichen Gebieten wird kein Spiel dem anderen gleichen. Die Regeln decken alle Elemente eines guten 4X-Spiels ab: Erkunden, Bauen, Forschen und Krieg. Zudem kommt Winzige Weltreiche nahezu ohne jegliches Zufallselement aus.

Winzige Weltreiche, ein Spiel für 2 bis 5 Spieler im Alter von 14 bis 100 Jahren.
Autor: Scott Almes

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5 v. 6 Punkten aus 3 Kundentestberichten   Winzige Weltreiche selbst bewerten
  • Andreas B. schrieb am 30.08.2015:
    Man nehme ein komplexes Zivilisationsspiel, entschlacke es bis auf sein Grundgerüst und packe es anschließend in ein kleines Microgame. Kann das gut gehen? Ja, es kann.

    Eines gleich vorweg. Natürlich kann man Winzige Weltreiche nicht mit einem großen Zivilisationsspiel á la Civilisation oder Im Wandel der Zeiten vergleichen, denn in Winzige Weltreiche bleibt nur die Essenz eines solchen Spieleschwergewichtes übrig. Nichtsdestotrotz geht es auch in Winzige Weltreiche um entdecken, ausbreiten, Krieg führen, Rohstoffe abbauen, forschen und bauen. Nur halt alles sehr viel rudimentärer und sehr viel schneller. Selbst eine Partie in Vollbesetzung dauert lediglich etwas länger als eine halbe Stunde.

    Das Spiel ist in einem Fantasy Setting angesiedelt. Jeder Spieler darf sich aus 13 Völkerkarten eine aussuchen und vor sich ablegen. Zur Auswahl stehen z.B. Walküren, Zwerge, Elfen oder Zentauren. Auf jeder Karte ist eine Zauberbuchseite abgebildet. Hier kann man in fünf Stufen neue Zaubersprüche erforschen. Jedes Volk bekommt dadurch individuelle Vorteile. Außerdem können die Spieler auf der Völkerkarte die Menge ihrer aktuellen Rohstoffe anzeigen. An Rohstoffen gibt es Nahrung, Erz und Mana.

    Zusätzlich erhält jeder Spieler noch eine eigene individuelle Gebietskarte. Sie zeigt verschiedene Regionen an. Die Regionen Ebene, Gebirge und Wälder können betreten und besiedelt werden. Wasser und Felsmassive sind nicht passierbar. Zu Spielbeginn stellt jeder Spieler zwei seiner sieben Untertanen in eine Region der eigenen Gebietskarte.

    In die Tischmitte legt man nun noch die Turmkarte und die Aktionskarte.

    Die Spieler können im Verlauf des Spiels an einem Turm bauen. Auf der Turmkarte sind sechs Baustufen eingezeichnet, die die Spieler gegen Abgabe von Erz erklimmen dürfen.

    Die Aktionskarte ist das Herzstück und Motor des Spiels. Der Startspieler wählt eine von sechs Aktionen aus. Diese darf er nun ausführen. Anschließend dürfen alle anderen Spieler diese Aktion ebenfalls ausführen oder alternativ Rohstoffe einnehmen. Danach wählt der nächste Spieler eine der übrigen Aktionen aus und alle anderen dürfen sich dranhängen oder aber Rohstoffe bekommen. Nachdem fünf der sechs Aktionen auf diese Art ausgewählt und gespielt wurden, werden wieder alle Aktionen zur Auswahl freigegeben.

    Folgende Aktionen stehen zur Verfügung:

    Patrouillieren

    Einen eigenen Untertanen auf eine benachbarte Region derselben Gebietskarte ziehen.

    Kundschaften

    Einen eigenen Untertanen von einer Gebietskarte auf eine andere ziehen.

    Falls man bei der Aktion Patrouillieren oder Kundschaften seinen Untertanen in eine Region stellt, in der bereits ein Untertan des Mitspielers steht, kommt es zum Krieg.
    Beide Spieler müssen sich überlegen, wie viele Kriegskosten sie aufwenden wollen und können, um den Krieg zu gewinnen. Hierbei gilt, jedes Mana ist zwei Punkte und jedes Erz einen Punkt wert. Mit einem W12 Würfel stellen nun beide Spieler die Punktzahl ein, die sie bereit sind zu investieren. Der Spieler mit der höheren Zahl gewinnt. Der Unterlegene muss seinen Untertan aus der Region entfernen. Die investierten Kriegskosten müssen beide über Abgabe von Mana und Erz bezahlen.
    Die Spieler können sich aber auch im Vorfeld für eine Allianz entscheiden. Dann dürfen beide Untertanen in der Region stehen bleiben.

    Bauen

    Gegen Abgabe der angegeben Menge Erz (1-6) darf man die nächste Baustufe am Turm erklimmen.

    Forschen

    Gegen Abgabe der angegeben Menge Mana (1-5) darf man die nächste Stufe des Zauberbuches auf der eigenen Völkerkarte freischalten.

    Vermehren

    Gegen Abgabe von Nahrung darf man einen weiteren Untertanen ins Spiel bringen. Er kostet immer so viel Nahrung, wie man anschließend Untertanen im Spiel hat. Der neue Untertan muss immer in eine Region gestellt werden, in der bereits ein eigener Untertan steht. Zu beachten ist, nie dürfen mehr als zwei Untertanen in einer Region stehen.

    Handeln

    Man darf eine beliebige Anzahl eines Rohstoffes gegen die gleiche Anzahl eines anderen Rohstoffes tauschen.

    Alternative für alle Spieler, außer dem Startspieler: Anstatt die vom Startspieler vorgegebene Aktion auszuführen, dürfen sie auch Rohstoffe einnehmen. Für jede Region Ebene, Gebirge und Wälder, in der man mindestens einen Untertanen stehen hat, bekommt man einen entsprechenden Rohstoff (Ebene=Nahrung, Gebirge=Erz, Wälder=Mana).

    Die Spieler versuchen nun, sich mit ihren Untertanen zu vermehren und auszubreiten, am Zauberbuch zu forschen und Turmbau zu betreiben. Denn genau für diese drei Dinge gibt es auch Siegpunkte.

    Das Spielende kann durch drei verschiedene Situationen eingeläutet werden:
    - Ein Spieler erreicht die höchste Turmbaustufe.
    - Ein Spieler schaltet im Zauberbuch alle Zauberstufen frei.
    - Ein Spieler bringt alle sieben Untertanen ins Spiel.

    Die laufende Runde wird dann noch zu Ende gespielt. Anschließend zählen alle Spieler ihre Punkte zusammen. Jeder Untertan im Spiel ist ein Punkt Wert. Jede freigeschaltete Zauberbuchstufe ist einen Punkt Wert und auf der Turmkarte ist für jede erreichte Baustufe eine Punktzahl angegeben. Bonuspunkte können die Spieler erhalten, wenn sie die individuellen Vorgaben der fünften Zauberbuchstufe erfüllen.

    Winzige Weltreiche ist ein rein strategisches Spiel. Glück spielt hier eine absolut untergeordnete Rolle. Die einzelnen Aktionen sind klar umrissen und nicht komplex. Dadurch spielt man ohne große Wartezeiten, denn die Entscheidungsfindung bei den Spielern dauert hier nicht sehr lange. Gerade die Einfachheit und Schlichtheit ist es, die Winzige Weltreiche zu einem guten Spiel machen.

    Wer für folgende Argumente empfänglich ist,…

    - einfache Regeln
    - kurze Spieldauer
    - verschiedene Strategien möglich
    - Abwechslung durch individuelle Völkerkarten
    - viel Strategie, wenig Glück

    …für den spreche ich hier eine Empfehlung für Winzige Weltreiche aus.
    Andreas hat Winzige Weltreiche klassifiziert. (ansehen)
  • Sebastian U. schrieb am 10.05.2016:
    Winzige Weltreiche hatte uns vor dem Kauf vor ein nicht winziges Problem gestellt: sind wir wirklich bereit, 25€ für so eine kleine Schachtel auszugeben?
    Klar, gerade deswegen haben wir uns – wie so viele andere – überhaupt für das Spiel interessiert. Es wird schließlich auch damit beworben, dass ein ganzes Zivilisationsspiel in die kleine Verpackung kondensiert wurde. Wie sich später dann herausstellte, ist diese Behauptung jedoch nur teilweise war, wozu ich später kommen werde.

    Der erste Blick in die Schachtel offenbart den Besitzer aber erst einmal den Grund für den „hohen“ Preis: die Schachtel ist zum bersten gefüllt mit hochwertigem Spielmaterial. Robuste Karten für Länder und Völker, ein speziell für das Spiel gravierter Würfel und Unmengen von detailliertem Holzmaterial: Nahrungs-, Erz- und Magiemarker sowie winzige Meeple in 5 Spielerfarben. Selbst die Schachtel ist aus einer Pappe hergestellt, von deren Dicke manch eine größere Box nur träumen kann.
    All dies ist natürlich für das Spiel an sich unerheblich, aber ich wollte gerne hervorheben, dass ich den Preis für das Spiel rein materialtechnisch absolut gerechtfertigt finde. Im Vergleich dazu fällt bestimmt jedem ein Spiel in seiner Sammlung ein, welches fast doppelt so teuer in einer großen Schachtel verkauft wird – welche dann jedoch zu 70% aus Luft besteht.

    Nun aber zum Spiel selbst. Es startet erst einmal wie ein typisches Zivilisationsspiel: jeder bekommt eine Rasse und eine Heimat zugeordnet. Die spielbaren Rassen sind dabei die Archetypen des Fantasygenres: Hochelfen, welche besonders gut zaubern und ihr Gegenpart der Dunkelelfen, welche sich mit Pfeil und Bogen im Wald verschanzen. Zentauren bewegen sich besonders schnell, Wassermenschen können auch durch Ozeane schwimmen und Hobbits kämpfen am liebsten gar nicht. Selbst die Untoten sind dabei und werden immer besser, umso mehr Opfer es auf den Schlachtfeldern gibt. Das klingt also alles bekannt und liefert keine Überraschungen, hilft aber immens bei der Identifikation mit der eigenen Rasse. Außerdem hilft es Einsteigern dabei, sich die Fähigkeiten der einzelnen Völker einzuprägen.

    Dabei hilft aber auch, dass die Spezialfähigkeiten der Völker erst im Laufe des Spiels erforscht werden müssen, wodurch der komplexitätsgrad während einer Partie leicht ansteigt. Das Forschen ist dabei nur eine der möglichen Handlungen, welche das junge Volk durchführen kann. So gilt es, den Eindrucksvollsten Turm zu bauen, die Bevölkerung zu vergrößern und die Welt zu erkunden.
    Nach kurzer Zeit stellen die Spieler dann fest, dass die Welt wirklich verdammt winzig ist. Die eigene Landschaft ist sowieso schon überbevölkert und beim Nachbarn ist das Gras sowieso viel grüner. An dieser Stelle offenbart sich dann die eigentliche Genialität des Spiels, deren Funke aber nicht sofort überspringen mag. In unserem ersten Spiel gingen dann Diskussionen los, wie sinnlos doch der Angriff ist, schwächt man damit doch in erster Linie erst einmal die eigene Wirtschaft. Außerdem bewirke doch eine Schwächung des Stärksten nur den Sieg des Zweitstärksten. Am Ende hatte dann jemand ganz anderes gewonnen, die friedlichen Zwerge erfreuten sich dann an ihrem Sieg auf ihrem protzigen Turm.

    Weil es aber so schnell ging, wurde gleich eine zweite Partie gespielt, in welcher ich dann einfach gleich zu Beginn den vorherigen Pazifisten angriff. Das führte dann gleich zu Vergeltungsschlägen und andere Spieler nutzten nun ebenfalls unsere geschwächte Position aus. Hört sich das nach einem sinnlosen Rumgekämpfe an? Vielleicht ja, ist es aber garnicht.

    Ganz im Gegenteil bietet jede Partie eine neue Kombination aus Völkern und Landschaften, deren Stärke immer neu im Verhältnis zu den anderen eingeschätzt werden muss. So muss jede Entscheidung gut durchdacht sein. Soll man also lieber die nächste Technologie erforschen oder doch lieber die Rohstoffe sammeln? Und wie weit ist eigentlich der Gegner?

    Dabei kommt nie Wartezeit auf, denn der aktive Spieler wählt immer die Aktion aus, welche dann aber auch gleich alle Spieler durchführen können. Somit ist zu sagen, dass Winzige Weltreiche ein wunderschönes Taktikspiel ist, welches schnell gespielt und immer wieder neu ist. Die kleine Verpackung ermöglicht es dabei auch, es fast überall (wo es nicht ruckelt) mit hinzunehmen.
    Nur ein Zivilisationsspiel, das ist es nun wirklich nicht. Bei uns hat bisher niemand das Gefühl gehabt, wirklich ein Fantasyreich aufgebaut zu haben. Vielleicht aber deswegen landet es bei uns deswegen auch immer wieder auf dem Tisch: es will leicht, taktisch und schnell sein, und genau das ist es auch – wenn der Funke einmal übergesprungen ist.

    Und wer nicht genug bekommt, kann sogar eine Erweiterung (zum gleichen Preis) und bis zu zwei Minierweiteungen erwerben. Erstere beseitigt meine Einzigen Kritikpunkt vollständig, die Einstiegshürde. Trotzdem sollte man nicht unbedingt gleich 50€ für ein Spiel ausgeben, bei welchem man nicht weiß, ob die eigene Gruppe damit klar kommt.

    Die Minierweiterungen sind schwerer (und nur auf Englisch, im Kern aber sprachneutral) zu bekommen. Sie fügen dem Spiel das Element der Erkundung und eine ordentliche Portion Zufall hinzu, welches ein mögliches Ungleichgewicht sogar noch verstärken kann. Das führt zu großem Konfliktpotential – bei uns sind sie nicht mehr wegzudenken!

    Ein Wort zum Abschluss: das Zweipersonenspiel ist katastrophal, Winzige Weltreiche ist für uns ein 3-5 Personenspiel!
    Sebastian hat Winzige Weltreiche klassifiziert. (ansehen)
  • Manuel K. schrieb am 23.10.2016:
    Ich habe mir "Winzige Weltreiche" auf der Spiel 2016 gekauft da ich auf der Suche nach
    einem komplexen und abwechslungsreichen Strategiespiel war, welches auch einfach mit in den Biergarten, auf eine Berghütte o.ä. mitgenommen werden kann.

    Der Preis von 25 € für eine solch kleine Box scheint auf den ersten Blick etwas viel, aber die Menge an Material, die Qualität und vor allem auch die Spielidee sind jeden Cent wert.

    Zusätzlich zu den 13 vorhandenen Völkern können auf der Verlagsseite noch zwei weitere Völker gratis heruntergeladen werden.

    Die 8 Gebietskarten sind doppeltbedruckt und ermöglichen auf diese Weise zusammen mit den 13 (15) Völkern eine unglaubliche Vielfalt an Spielsituationen. Auf der einen Seite der Gebietskarten stehen zunächst die "Standard" Regionen zur Verfügung, auf der zweiten kommen noch Hauptstadt- und Ruinenregionen hinzu welche dem Spiel weitere Tiefe verleihen.

    Die Regeln sind einfach und knapp beschrieben, damit ist auch ein Spielstart innerhalb kürzester Zeit ohne ständiges nachlesen ohne Probleme möglich.

    Bei der eigenen Strategie gilt es die richtige Mischung aus Forschung, Bautätigkeit, Expansion sowie Ressourcenbeschaffung und Kriegsvorbereitung zu finden. Das völlige fehlen von Zufallselementen macht die Strategische Ausrichtung besonders spannend.

    Ich kann "Winzige Weltreiche" absolut jedem empfehlen, der auf der Suche nach einem schnellen und abwechslungsreichen Strategiespiel ist. Diese kleine Box wird definitiv zu einem kleinen Begleiter für Wanderungen und gemütlichen Nachmittagen werden.

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