Wizard Extreme ist ein Stichspiel mit dem Ziel der korrekten Stichvorhersage. Dies und die erneut schöne Kartenoptik hat das Spiel mit dem sehr erfolgreichen Spiel Wizard gemein.
Allerdings handelt es sich abgesehen davon um ein komplett anderes Spiel.
Das Spiel enthält Karten in 5 Farben (bei denen es meines Erachtens überhaupt kein Problem gibt, diese zu unterscheiden) in den Werten 1-15. Je nach Spielerzahl (3-5) kommen davon unterschiedlich viele Werte ins Spiel, z.B. bei 4 Spielern die Werte 1-12. Es werden immer 15 Karten je Spieler verteilt, das Instrument der aufsteigenden Handkartenzahl aus Wizard entfällt.
Zusätzlich enthält die kleine Amigo-Schachtel Chips in den Kartenfarben, nämlich je Farbe 3, in rot 5, dazu 4 weiße und 6 schwarze, die eine Sonderfunktion haben.
Die Stichvorhersage erfolgt reihum durch nehmen von Chips aus der Mitte.
Wer glaubt einen Stich in der Farbe gelb zu machen, nimmt halt einen gelben Chip an sich.
Ist kein Chip in der gewünschten Farbe mehr verfügbar, kann man einem Mitspieler einen abnehmen, dafür erhält dieser jedoch einen weißen Jokerchip, den er für einen beliebigen Stich verwenden kann.
Außerdem gibt es die kleine Figur des Schwarzmagiers. Wer diese an sich nimmt, braucht keine Chips an sich zu nehmen - er hat nur etwas davon, wenn die anderen Spieler schwarze Chips im Laufe der Stiche nehmen müssen und kann so sein Startkonto von 4 Minuspunkten reduzieren.
Wenn nun nacheinander die Stiche gespielt werden gilt es, die genommenen Chips loszuwerden und keine Stiche darüber hinaus machen zu müssen. Die Farbe rot ist immer Trumpf, es gibt aber strengen Bedienzwang.
Macht man einen Stich gibt man einen Chip der Stichfarbe zurück. Hat man diesen Chip nicht, muss man einen schwarzen Strafchip nehmen.
Am Ende gibt es nur Minuspunkte zu ernten, keine Pluspunkte, weshalb nach einigen Runden der gewinnt, der die wenigsten Miesen hat.
Ein farbiger Chip, der behalten wurde zählt 2, ein schwarzer 3 und ein weißer Jokerchip gar 4 Minuspunkte.
Wer den Schwarzmagier genommen hat startete mit 4 Minuspunkten und zieht einen ab für jeden schwarzen Chip, den ein Mitspieler nehmen musste.
Fazit:
Wizard Extreme funktioniert gut und macht Spaß. Für den geübten Stichspieler ist die Stichvorhersage jedoch zu einfach, weil alle Karten immer im Spiel sind.
So entstehen die vom Autor gewünschten Situationen eher gar nicht, dass viele schwarze Chips über den Tisch gehen, dass die weißen Jokerchips ein Problem darstellen etc.
Die Figur des Schwarzmagiers ist eine witzige Variante. Wer eine Farbe "blank" sitzen hat, kann versuchen, das Spiel in eine Richtung mit vielen schwarzen Chips zu drehen. Es wird jedoch eher nur dann gelingen, wenn ungeübte Spieler am Tisch sitzen.
Grundsätzlich folge ich der in der Regel gelieferten Empfehlung, den Schwarzmagier mit 5 Minuspunkten starten zu lassen.
Dass es das Spiel bereits unter anderem Namen gab hinterlässt einen faden Beigeschmack und ist kein gutes Signal für das Spiel.
Ich empfehle dringend, die Bonuskarte "Revolution" anzuschaffen, die erheblichen Pep ins Spiel bringt und die Stichvorhersage vor Unwägbarkeiten stellt.
Diese Karte ermöglicht den Wechsel der Trumpffarbe. (erhältlich in der Spielbox und hier im Punkteshop)
Damit wird es turbulent am Tisch und - tatsächlich - auch lustig! Ansonsten ist Wizard Extreme eher ein trockenes Spiel, das einen großen Namen trägt, hinter dem Original aber doch hinterherhinkt.
Deshalb 4 Punkte für ein funktionierendes Stichspiel bzw. 5 Punkte mit der Zusatzkarte für den Spaß, den sie bringt.
Carsten hat Wizard Extreme klassifiziert.
(ansehen)