Bewertet durch: Andreas Keirat
(Höchstpunktzahl ist 6)
Ausstattung: 1 Spielbrett, 36 Spielsteine, 3 rote Steine

Aufmachung: Das Spielbrett besteht aus 49 Feldern, die in fünf Reihen angeordnet sind. Als Spielsteine diesen Scheiben aus Kunststoff, die sich durch eine Vertiefung gut stapeln lassen. Sie gibt es in den zwei Spielerfarben. In einer neutralen dritten Farbe sind drei weitere Scheiben vorhanden.

Ziel: Jeder Spieler versucht, möglichst viele Spielsteine zu kontrollieren, wenn niemand mehr eine Bewegung ausführen kann.
Am Anfang erhält ein Spieler die weißen Spielsteine und zwei der roten Scheiben. Der Gegenspieler bekommt eine rote Scheibe und seine schwarzen Spielsteine.
Vor dem eigentlichen Spiel erfolgt das Einsetzen der Scheiben. Weiß beginnt und plaziert seinen ersten roten Stein, danach werden die beiden verbliebenen roten Scheiben auf beliebige freie Felder gestellt. Anschließend legen beide abwechselnd immer eine Scheibe ihrer Farbe auf ein unbesetztes Feld, bis alle Spielsteine ausliegen.
Der weiße Spieler beginnt nun mit der eigentlichen Partie. Dazu wählt man einen Spielstein oder einen eigenen Turm aus und bewegt diesen in gerader Linie (waagerecht, senkrecht oder diagonal) um so viele Felder, wie es Spielfiguren im Turm gibt. Das Zielfeld muß dabei mit mindestens einem Spielstein belegt sein. Es ist nicht erlaubt, seinen Spielzug auf einem freien Feld zu beenden, allerdings darf man beim Ziehen über freie Felder hinwegziehen.
Ein Spielstein oder Turm, der an allen sechs Seiten noch von Spielsteinen bzw. Türmen eingekesselt ist, kann sich nicht bewegen.
Die roten Spielsteine können nicht zum Bewegen ausgewählt werden. Sollte ein solcher Stein Bestandteil eines Turms werden, kann er dagegen mit dem Turm auf ein anderes Feld ziehen und zählt bei der Ermittlung der Bewegungsreichweite eines Turms mit.
Es ist nicht erlaubt zu passen. Wenn ein Spieler ziehen kann, muß er dies tun.
Alle Spielsteine müssen durch direkte oder indirekte Verbindungen mit den drei roten Steinen verbunden sein. Sollte es nach einem Spielzug einen oder mehrere Spielsteine geben, die nicht mehr über andere Steine mit einem roten Stein verbunden sind (die also isoliert wurden), kommen alle diese Steine und Türme aus dem Spiel und werden in die Schachtel zurückgelegt.

Spielende: Die Partie wird so lange fortgeführt, bis beide Spieler nicht mehr ziehen können. Dann nehmen die Spieler ihre Steine und Türme an sich und stapeln sie. Es gewinnt der Spieler mit den meisten Spielsteinen.

Kommentar: Das abstrakte Taktikspiel ist das vierte Spiel des „Projekt Gipf". Es ist hervorragend im Design und bietet auch spielerisch sehr viel Tiefe. Eine Partie ist flott zu spielen und macht sehr viel Freude. Besonders die vielen Möglichkeiten, seinen Gegner zu bestimmten Zügen zu zwingen, macht „Dvonn" langfristig interessant.

Fazit: Ein tolles abstraktes Denkspiel.

Wertung: Mit guten 5 Punkten ist das Spiel vom Verlag Don & Co. sicherlich eines der Highlights des Spielejahrgangs 2001!

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