Eine eigene Variante für Magblast veröffentlichen.
Mike S. Keine Zuschauer bitte! von Mike S.
für 2 bis 8 Spieler

Leider kommt es recht oft dazu, dass im Spiel schon sehr früh jemand ausscheidet, da sich die "lieben Mitspielenden" blutrünstig wie ein Piranhaschwarm auf ein bereits angeschossenes Opfer stürzen. Dieses Opfer sitzt dann mitunter sehr lange daneben, kommentiert, jammert und beurteilt, spielt aber eigentlich nicht mehr mit.

Um dieses Elendsbild zu vermeiden, spielen wir oft so, dass das Spiel mit der ersten Elimination endet. Dann werden "Siegpunkte" (Hüllenstärke aller eigenen Schiffe minus alle in der eigenen Flotte ausliegenden Blastwerte) gezählt, um festzulegen wer gewonnen hat.

Durch diesen einfachen Kniff wird der Spielverlauf sehr deutlich verändert, weil jetzt die stärksten Flotten zum attraktivsten Angriffsziel werden und nicht alle auf die "Kleinsten" schießen. Diese Spielweise ist m. E. deutlich taktischer als das extrem glücksabhängige Spiel nach den sehr "darwinistischen" Grundregeln. Ach ja: zum Zugucken ist so natürlich auch niemand mehr verdammt.
Viel Spaß beim Ausprobieren wünscht
Mike
Matthias B. Erweitertes MagBlast für Fans von Raumgefechten von Matthias B.
für 2 bis 8 Spieler

Mag Blast Variante 1.0 (1x getestet)

Vorbereitung
1. Rasse/Kommandoschiff
Verdeckt pro Spieler 2 ziehen, 1 aussuchen
(soweit bei der Spieleranzahl möglich)

2. Einkaufen
Für 25pts Hüllenstärke kann jeder Schiffe kaufen.
In 2 Runden - je 6 Karten werden gezogen davon 4 auf der Hand behalten, Rest ablegen
Runde 2 - je 4 Karten werden gezogen - von den 8 Karten wird die Flotte gebildet.
Die Gesamthüllenstärke darf den Kaufpreis NICHT überschreiten. Der Rest wird abgelegt.

3. Blasts mischen und auf einen Stapel
4. Geschwader (Bomber/Jäger) mischen und auf einen Stapel
5. Rest mischen und auf einen Stapel

Spielablauf
Phase 1 = unverändert
Phase 2
Der Spieler darf beliebig (Handkartenlimit gilt aber)
von den drei Stapeln Blasts/Geschwader/Rest ziehen.

Phase 3 = unverändert
Phase 4 = unverändert
Phase 5
Bleibt gleich, bis auf mögliche Rettungswürfe VOR anderen
"Abwehrmaßnahmen".

Rettungswurf:
Geschwindigkeit = Anzahl W6
Zeigt der bzw. einer der Würfel eine 6,
konnte das Zielschiff ausweichen. Kein Treffer.



Sonstige Regeln unverändert.

********************************************­****

Ziele:
*Mehr­ Taktik
*Wahl der Rasse verstärkt
*Stärkung der bisher schwachen Träger
*höhere Wahrscheinlichkeit von Abwehrmöglichkeiten
*Chancen sind ausgeglichener durch Kauf
usw.

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