Achtung: Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet.

Im Reich der Wüstensöhne



Hier kann man immer neue Wüstenlandschaften entstehen lassen und sich auf die Suche nach gewinnträchtigen Oasen und wertvollen Waren machen.
Wurde eine Oase entdeckt, besetzen die beteiligten Spieler reihum je ein beliebiges Belohnungsfeld. So kommen sie an die für den Sieg benötigten Waren, aber auch an nützliche Hilfsmittel für den weiteren Spielverlauf, wie zusätzliche Wasserfässer, weitere Kamele oder Beduinen.
Jede Ware hat einen festen Wert, hinzu kommen jedoch ein oder zwei verdeckte Wertplättchen, so dass man erst ganz am Ende weiß, was die Waren wirklich wert sind und ob eine Ware gar einen negativen Wert hat.

Im Reich der Wüstensöhne, ein Spiel für 2 bis 4 Spieler im Alter von 8 bis 100 Jahren.
Autor: Klaus Teuber

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4 v. 6 Punkten aus 6 Kundentestberichten   Im Reich der Wüstensöhne selbst bewerten
  • Karin R. schrieb am 18.11.2012:
    Das Spiel ist leicht zu erlernen, man muss mit seinem Kamel durch die Wüste ziehen und Oasen entdecken, diese vervollständigen und dann Kostbarkeiten sammeln, die am Ende Punkte bringen. Wird eine Oase entdeckt, besetzen die beteiligten Spieler reihum je ein beliebiges Belohnungsfeld. Jede Ware hat einen festen Wert, hinzu kommen jedoch ein oder zwei verdeckte Wertplättchen (Ohren), so dass man erst ganz am Ende weiß, was die Waren wirklich wert sind und ob eine Ware gar einen negativen Wert hat.

    Fazit:
    Im Reich der Wüstensöhne, ist ein absolutes Familienspiel mit gelungener Aufmachung.
    Dem Strategiespieler mag das Zufallselement missfallen, aber wir spielen es immer wieder gerne!

    Karin hat Im Reich der Wüstensöhne klassifiziert. (ansehen)
  • Christoph W. schrieb am 16.12.2008:
    Die Art des Spiel erinnert an Carcassonne. Allerdings darf man die Landschaft nur an dem Plättchen erweitern, an dem die Karawane gerade steht. Auf der einen Seite zwingt das die Spieler zum Einsatz von Taktik ("Bleibe ich auf dem Feld oder versuche ich mein Glück woanders?"), auf der anderen Seite kann man sich so aber auch leicht aus dem Weg gehen. Das Spiel verliert schnell an Reiz, wenn jeder sein eigenes Süppchen kocht und die Spielfläche (11x11 Spielplättchen) ist selbst bei 4 Spielern noch groß genug, um sich aus dem Weg zu gehen. Ein "Störenfried" hat dabei keine Nachteile, wenn er einfach nur an anderen Oasen mitbaut.

    Ein paar Regeln sind vom Sinn her etwas schwer zu verstehen: z.B. kann die Karavane beliebig weit über Wüstenstrecken ziehen, muss aber nach einer Oasenstrecke stehen bleiben. Eigentlich würde es andersherum mehr Sinn machen, da ich in der Oase nicht auf ausreichende Wasserversorgung achten muss (auch wenn das nicht Teil des Spiels ist).

    Das Spiel ist leicht zu verstehen und läd auch zum erneuten Spielen ein.

    Etwas problematisch sind die verwendeten Spielsteine. Jede Farbe hat vier Erforschersteine, die alle unterschiedlich hoch sind (Stärke). Aber stapelt man die vier Steine, dann sind alle Säulen gleich hoch. Bei meinem Spiel fehlten bei zwei Farben je ein Erforscher und im ersten Ersatzset waren die Türme unterschiedlich hoch.
  • Thomas H. schrieb am 23.07.2008:
    Spielmaterial, Spielanleitung, Spielablauf gleichen sich ziemlich mit 'Im Reich der Jadegöttin'.

    Kurze Beschreibung der Änderung im Spielablauf:
    Statt dem glücksabhängigen Plättchenziehen kann man sich hier gezielt für ein Aktionsfeld entscheiden. Einige geben einem Vorteile (Wassersteine, Gerüchte, Kamelplättchen), andere dienen als Siegpunkteplättchen (Waren).
    Mit den Gerüchten (Zahlenplättchen von -2 bis +2) kann man die Waren auf- bzw. auch abwerten.
    Da man hier auch wieder nur 4 Entdecker hat, ist es fast schon schwierig zu entscheiden, welche Aktionsfelder man benutzt. Dadurch hat es fast schon Mangelspielcharakter, nehme ich lieber die Waren, welche Siegpunkte bringen, hole ich mir Wassersteine, mit welchen ich Sonderaktionen (z.B. einen 2. Zug) ausführen kann, erhöhe ich mit den Gerüchten den Wert meiner Waren, oder hole ich mir zusätzliche Kamele, wodurch ich noch mehr Waren transportieren kann. Es gibt natürlich auch Oasen wo nur wenige Aktionsfelder vertreten sind, aber auch größere, wo man sich dann entscheiden muss.

    Fazit:
    Ich finde dieses hier besser, da es sich taktischer spielen läßt und man nicht so dem Glück ausgesetzt ist, wie 'Im Reich der Jadegöttin'.
    An das Original Entdecker kommt es zwar nicht ganz heran, aber da es dieses nicht mehr gibt, ist dieses hier für mich die bessere Alternative, wenn man mal Entdecker spielen möchte.
    Sehr, sehr gute 5 Punkte für das Zweite der 'Entdeckertrilogie'.

    Hinweis:
    Es ist für 3 bis 4 Spieler angegeben, es liegt aber auch eine Regel für 2 Spieler bei, welche auch recht gut funktioniert. Man läßt einfach die Einer Entdeckerplättchen weg und fängt bei den Zweiern an.
    Man kommt sich so zwar nicht so in die Quere, aber mir macht es auch zu zweit Spaß.
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